Новое десятилетие, что нас ждёт?

Видеоигровая среда эволюционировала за это десятилетие, были и технологические прорывы, и несколько неудачных тенденций.

Технический прогресс делает своё дело, игры всё продолжают хорошеть. С консолями текущего поколения и современным ПК железом, графика и масштабы в играх улучшились десятикратно.

Увы, не всё коту масленица. Игры-сервисы, беспощадная монетизация и оскорбительно забагованые или пустые релизы стали слишком привычной картиной, за прошедшее десятилетие.

Ожидается, что следующее поколение консолей окажется на полках магазинов к концу 2020, давайте же посмотрим от чего пострадала индустрия за это десятилетие и что можно поправить в следующем.

Изначально предполагалось просто утопить ЕА в море, но даже это не решит все проблемы. Вот десять идей, как улучшить нашу игровую жизнь в двадцатых годах.

Скажем нет ранним DLC

Скажем нет ранним DLC

Тут сомнений быть не может: ранние DLC должны сгинуть.

Запуск игр уже с уже продающимися DLC стал презираемой всеми тенденцией в этом десятилетии. Это тот случай, когда игра выходит и сразу после запуска начинается продажа DLC. В особо запущенных случаях, продажа начинается в день релиза.

В этом случае DLC уже есть на диске, за который потребитель заплатил полную цену. Получается, что издатель продаёт пользователю то, что у него уже есть. Такое наблюдалось в Saints Row The Third, Resident Evil 6, Marvel Vs Capcom 3 и многих, многих других.

Причина одна — жадность издателя. Контент уже готов к использованию. Само изобретение DLC стало благом для игровой индустрии. Это позволило расширять игры ещё годы после релиза, как это раньше делали с помощью дополнений. Но подобные вещи никто не регулирует и разработчики могут свободно придерживаться таких дешёвых стратегий при продвижении своих продуктов. 2020 год уже скоро, и нам потребителям нужно перестать принимать подобные вещи как данность.

Физические носители должны вернуться

Физические носители должны вернуться

Никто не хочет стоять на пути прогресса, но переход от физических носителей на загрузку и стриминг не всем пришёлся по вкусу. Цифровые версии игр могут быть удобны, но заставляют задуматься о том, куда катится гейминг.

Основная проблема такого перехода это вопрос обладания. Купив физическую копию игры в магазине, обретаешь что-то существенное. У вас появляется коробка, диск, руководство, а если повезёт то и постер.

Цифровые копии, загружаемые или облачные, забирают это чувство обладания. На вашем аккаунте, конечно, есть доказательство вашей собственности. Но приходится верить, что разработчики будут поддерживать облачные сервисы, а скачанные игры будут в сохранности, если с аккаунтом что-то случится. Это снимает ответственность с владельца и ему приходится доверяться третьим лицам.

Делиться играми с друзьями гораздо проще, если есть диск. Кажется, разработчики хотят продать больше копий и больше заработать. Абсурд.

Никакого Pay-To-Win

Никакого Pay-To-Win

Несомненно, самая явная перемена в игровой индустрии последних десяти лет — это постоянная монетизация некоторых игр. Внутриигровые покупки стали обыденностью, но когда это вырождается в модель Плати-Побеждай, они становятся злом.

Как следует из названия Плати-Побеждай, игра прячет лучшее снаряжение и умения за стенами платного доступа. Обычно перед игроком встаёт выбор — выбивать желаемое невероятно долго или достать кредитку и сэкономить время. В этом случае время на получение желаемого искусственно растягивается, чтобы подтолкнуть игрока к покупке. Не забывайте про бесконечные напоминания, что вы можете перестать мучиться и просто купить что нужно.

Это означает, что кто-то может начать игру и сразу же приобрести преимущество над опытным игроком, просто потому что может себе это позволить. Это токсичная практика, которую нужно искоренить. Бесплатные игры вроде Fortnite или Apex Legends справедливо используют внутриигровые покупки, им нужно на что-то существовать. Но покупки должны ограничиваться косметическими предметами, чтобы не нарушать баланс.

Убрать микротранзакции из полноценных игр

Убрать микротранзакции из полноценных игр

Чтобы подытожить вопрос монетизации — микротранзакции в играх за полную цену нужно привязать к ракете и запустить на солнце. Конечно, всё это только мечты. Но нельзя позволять такого отношения, если платишь полную цену за игру.

Если игра бесплатная или хотя бы ощутимо дешевле конкурентов, то ещё можно как-то оправдать монетизацию. Но если мы платим по 50 долларов за игру, логично получить весь контент за такие деньги.

Только жадностью можно объяснить продажу скинов, эмоций, оружия, уровней и даже читов (всё это открывалось бесплатно в играх прошлых поколений). Мы купили игру. Просто дайте нам разблокировать это всё при прохождении. Мотивируйте нас играть, а не платить поверх и так немалой цены.

Игроки начинают воспринимать это как норму, что вызывает опасения. Следующее поколение вообще не будет видеть подвоха в том, что полноценные проекты используют модель мобильных игр. Посоветуйтесь со своим кошельком, может он вам поведает, насколько это всё неправильно.

Влияния фанатов должно быть в меру

Влияния фанатов должно быть в меру

Решить эту проблему разработчикам будет уже сложнее, но если разрабатываешь видеоигру, нужно найти оптимальный баланс между пожеланиями игроков и верой в свой продукт. Особенно это актуально в отношении сиквелов, ведь фанаты уже имели дело с серией. Геймеры всегда расскажут, чего хотят, но не все их комментарии ценны.

Хорошим примером может служить то, как Rockstar поступили с GTAV. Фанаты чётко обозначили, что им понравилось в GTAIV, а что не очень. Много людей жаловались на слишком серьёзную атмосферу. Разработчики прислушались и сделали следующую игру гораздо легче и веселее, что привело к выпуску самого успешного медийного продукта всех времён.

Хотя если мы посмотрим на мрачную Battlefield 5, или суровый лишённый юмора Duke Nukem Forever, то увидим, что бывает с игрой построенной только на предполагаемых пожеланиях игроков. Чтобы избежать этого, нужно честно обсуждать детали, и исследовать мнения покупателей. Именно на этом компаниям нужно сосредоточиться.

Лутбоксы нужно строго регулировать

Лутбоксы нужно строго регулировать

Никто не хочет, чтобы правительство вмешивалось в гейминг. Учитывая смехотворные заявления некоторых чиновников, говоривших, что игры это причина насилия, преступности, сатанизма, плохой погоды и прокисшего молока, лучше пусть они держатся подальше от игровой индустрии.

Но введение лутбоксов в этом десятилетии заставило правительства некоторых стран вмешаться. Эти “механики сюрприза”, как самонадеянно назвали их ЕА, позволяют игрокам открыть загадочный ящик содержащий новое оружие, скин, персонажа и т.п. Естественно ящик не бесплатный.

Игрок не знает, что внутри, в этом и состоит проблема, ведь технически это уже азартная игра. Это позволяет наживаться на зависимых людях. Также, механика не имеет ограничений по возрасту, а значит юридически кто угодно может купить лутбокс в игре.

Недавно Бельгия запретила лутбоксы, включив их в свой закон об азартных играх, другим странам стоило бы взять с них пример. Эта беспощадная система подталкивает детей непреднамеренно просаживать крупные суммы в игре, и такое встречается всё чаще.

Серьёзно, может всё-таки утопим ЕА в море?

Хватит выпускать недоделанные продукты

Хватит выпускать недоделанные продукты

Такое встречается всё чаще, ведь сейчас ничего не стоит выпустить сырую игру и накатить патч сразу после релиза. Такие игры ещё не готовы к продаже и неважно почему, может в них вместо контента куча обещаний, а может игра просто насквозь сломанная и забагованная. Star Wars Battlefront, Fallout 76, No Man’s Sky и даже всеми обожаемый Ведьмак 3 грешили подобным и таких всё больше. Некоторые игры проявили себя лучше (Ведьмак 3 и No Man’s Sky стали хитами), но выпускать игру в таком состоянии всё же не стоит.

Часто подобные игры делаются ради лёгкой наживы и мало кого заботит качество финального продукта. Другие выпускаются недоделанными, чтобы не нарушить сроки. Геймеры ненавидят подобное отношение, нам бы хотелось видеть больше усилий и времени вложенных в игры следующего десятилетия.

С этой точки зрения, наш сайт тоже может выпускать незаконченные ста-

Выбор, который влияет на концовку это хорошо

Выбор, который влияет на концовку это хорошо

Выбор влияющий на концовку всегда будет любим поклонниками однопользовательских сюжетных игр. Игре идёт на пользу, когда вы осознаёте значимость своих решений, а непростой выбор делает ваше приключение более личным. Такая механика зачастую подталкивает перепройти игру, это повышает её ценность для покупателя.

В старых RPG вроде Fallout такое уже встречалось, но лучше всего раскрылось в трилогии Mass Effect. Здесь решения не просто ощутимо меняют ход игры, но и переносятся в последующие части. К сожалению, Bioware напортачили с этим, но до того всё было наполнено вниманием к деталям.

Новые игры, вроде Ведьмака 3 и Outer Worlds, продолжили использовать эту формулу, в основном успешно. Нужно упомянуть и Telltale Games, в их играх всё зависело от решений игрока. Помянем.

Технологии не стоят на месте, хотелось бы видеть, как эта механика тоже развивается вслед за ними. Учитывая популярность такого приёма, разработчикам нужно чаще к нему прибегать. Кто знает, что нас ждёт? Может даже Mass Effect с вменяемой концовкой.

Цены на цифровое распространение нужно снизить

Цены на цифровое распространение нужно снизить

Повысить интерес к цифровым копиям можно снизив цены, по сравнению с физическими изданиями. Это логично, учитывая стоимость производства.

Есть и другие причины. Снизьте цены на цифровые копии, и больше игроков предпочтёт купить именно её. Приятно иметь диск в коллекции, но снизьте цену на 5-15% и многие выберут именно этот вариант.

Цены на некоторые ААА проекты не снижаются никогда. Кто будет платить по 50$ за старую Call of Duty, когда её можно найти за 6? А невозможность перепродажи цифровой копии убивает вторичный рынок. Чтобы игрок предпочёл не ходить в магазин, а купить игру онлайн — ему нужны веские причины.

Переход к загрузкам и стримингу неизбежен и первый издатель, который использует новую модель распространения, имеет все шансы преуспеть на рынке. Пока у нас есть выбор, мы можем повлиять на ситуацию.

Верните локальный мультиплеер

Верните локальный мультиплеер

Звучит как брюзжание старика, но как же было круто играть на разделённом экране, помните? Timesplitters, 007 Nightfire, Smash Bros., Halo на всю ночь — вот это были деньки. Никаких гарнитур, незнакомцев обсуждающих вашу маму и лагающего интернета. Только ты, друзья и часы проведённые перед телевизором.

Такой формат до сих пор востребован игроками, A Way Out 2018 года подтверждает это. Без разделения экрана тут никуда. Можно играть по интернету, но игра явно задумывалась для старомодного прохождения с другом на диване.

Гейминг стал куда менее социальным за прошедшее десятилетие, даже фанаты мультиплеера часто играют в одиночку. Онлайн мультиплеер это важная часть современной игровой индустрии, но ему недостаёт того, на чём выросло поколение игравшее с другими людьми в одной комнате.

Что же нас ждёт в 2020 году? Что следующее десятилетие приготовило нам геймерам? Если честно, я надеюсь на тоже, что было с 1995 по 2005.

Похожее