Вся суть – в деталях.В Dishonored: Death of the Outsider есть пол, который мне дико импонирует – я нашел его в полуразрушенном многоквартирном доме. Он выложен старой поблекшей плиткой, украшенной повторяющимся цветочным орнаментом, пошедшей трещинами, расколами и разломами после долгих лет службы. Это действительно великолепный, хоть и изрядно недооцененный кусочек интерьерного дизайна.А еще это просто пол. Что-то, что не займет внимания среднестатистического игрока более чем на секунду. Что-то, на что нет нужды смотреть. И именно такого рода детали мне очень по душе.Мне нравится делать скриншоты в играх, и хотя я не более других устойчив к красотам горных пейзажей или пылающего заката, мне прежде всего интересны небольшие, неброские элементы, вносящие свою лепту в облик игровых миров. Обычные повседневные декорации, не предназначенные для скрупулезного визуального анализа.У меня на ПК лежит папка десятилетней давности, забитая скриншотами на 100 ГБ, и я не удивлюсь, если как минимум четверть их является детальными крупными планами чего-нибудь совершенно, казалось бы, незначительного.Бочки, ящики, раковины, унитазы, обои. Компьютеры, книги, кресла, кухонная утварь. Странная такая одержимость, знаю, но когда я вхожу в комнату в игре, я в первую очередь оцениваю дизайн помещения. Какого рода реквизит был использован декораторами? Как и где он расположен? Рассказывает ли он какую-нибудь историю?Мне всегда было интересно, как делаются игры, а особенно меня привлекало искусство дизайна окружающей среды, так что именно сюда уходит корнями эта моя диковатая привычка. Или мне просто нужно выходить из дома почаще.Довольно часто я задаюсь вопросом – почему я вообще играю в игры? Хорошенько поразмыслив, я обычно прихожу к простому ответу: чтобы побыть где-нибудь в другом месте. Игры для меня всегда были возможностью на время сбежать от реальности. Отключить голову и на время погрузиться в другой мир. И чем более детален этот самый другой мир, тем легче мне в нем затеряться.Потому мне и нравятся виртуальные локации, богатые несущественными, казалось бы, мелочами; даже если это что-то совсем унылое, как, например, грязное белье, свисающее с пожарной лестницы в Watch Dogs 2 или остатки чьего-то завтрака на столе в L.A. Noire. Именно эти вещи для меня вдыхают жизнь в воображаемое место, дарят ощущение обитаемого, целостного пространства.Пару лет назад я общался со Стивом Гейнором из Fullbright для презентации о, кхм, унитазах, и он очень ясно выразил эту самую мою мысль. «Унитазы важны как раз потому, что они не имеют никакого прямого назначения в игре», говорил он. «Они существуют как интерактивные объекты, придающие игровому миру чувства функциональной реальности.Суть в подтверждении предвосхищений игрока – если в игре есть туалет, значит там должен быть унитаз, и если там есть унитаз, значит, его можно смыть. Именно эти небольшие элементы как будто бы бессмысленной внутриигровой интерактивности поддерживают иллюзию нахождения в функциональном помещении, а не просто в текстурной коробке».Чем более детален этот самый другой мир, тем легче мне в нем затеряться.Наверное, вы и не заметили того самого пола в Dishonored. И нет, я не пытаюсь кичиться своей обостренной сверхвнимательностью. Я имею в виду, вы наверняка были заняты – ну, знаете, играли в игру. Наслаждались прелестями геймплея. Пытались выполнить данное вам задание. Однако я совершенно уверен, что если бы вместо этой битой плитки на полу была бы какая-нибудь плоская, скучная текстура – вы бы обязательно приметили это, хотя бы подсознательно.Ваша вера в игровой мир хоть немного бы, но надтреснулась. Дизайн окружения в играх как дизайн звука: если сделан на славу, то вы его не замечаете. Плохой же дизайн немедленно бросается в глаза, а полное отсутствие каких-либо декоративных потуг дает еще больше негативных ощущений.Множество игр проработаны достаточно досконально – в наши дни от них другого и не ожидается. Однако мне особенно по душе проекты, запечатлевающие простые, повседневные вещи так же качественно, как и ключевые графические элементы. Я рад увидеть кружку кофе или кипу рабочих бумаг, брошенных на столе. Монитор, усеянный клейкими бумажками-напоминалками. Груду контейнеров от лапши быстрого приготовления, сваленную в раковине.Ботинки, терпеливо ожидающие своего хозяина у входной двери. Одинокий носок, перекинутый через подлокотник кресла. Когда я вижу подобные мелочи, я чувствую, что местность вокруг меня предназначена не только для пребывания в ней моего персонажа – в ней также могут обитать и другие люди, и она продолжит существовать в независимости от того, нахожусь я в ней или нет. Побег от реальности, помните? Если мне на глаза попадается что-то, с чем я знаком в реальном мире, мне будет легче поверить в мир виртуальный.Для таких людей как я, франшиза Dishonored – настоящий праздник. Игры этой серии включают в себя одни из превосходнейших миров на ПК – не только в плане общего артистизма, но и в плане небольших деталей. Этот пол – лишь один из многих примеров. Подобно Dishonored, интересными видами обладает и перезапущенная Deus Ex от студии Eidos Montreal, что является результатом кропотливой работы художников и дизайнеров, сосредоточенной не только лишь на основных моментах, но и на мелочах, вроде разнообразных предметов обихода и мебели.Аутентичный беспорядок в игре обычно трудно изобразить, но Human Revolution и Mankind Divided справляются с задачей на ура, придавая своим футуристичным городам налет чисто человеческой неряшливости. Не отстает и серия Metro, полная замечательных и уникальных элементов окружения.Почему, собственно, я попросил Гейнора помочь мне с презентаций: игры от Fullbright не просто хорошо детализированы, они строят вокруг своей детальности основное шоу. Gone Home и Tacoma, к примеру, принуждают вас быть этаким пронырой, лазающим по чужим шкафчикам, читающим чужие дневники и собирающим цельную историю из множестве кусочков – будь то в побиваемом штормом особняком в Gone Home или на орбитальной станции в Tacoma.И там и тут, на детальности зиждется весь игровой процесс, особенно в Tacoma, в которой я все сильнее привязывался к персонажам по мере изучения их книг, фото, писем и прочих личных вещей, раскинутых в их пристанищах. За это я обожаю Fullbright – за обращение моей одержимости в игровую форму.Так что, когда будете в следующий раз играть во что-нибудь – притормозите на минутку. Осмотритесь вокруг и присмотритесь к тому, что видите. То, что вы узрите, может вас приятно удивить, а также может раскрыть что-нибудь очень интересное о сюжете или персонажах, обитающих в этом воображаемом месте. Трудяги-художники и трудяги-дизайнеры, думающие, что никто не замечает ваших трудов, не будьте столь пессимистичны – некоторые из нас все же замечают.Меня также очень радует скорое развитие графических технологий, ведь это означает, что тонкость проработки внутриигровых миров со временем будет только расти. Конечно, виртуальная красота требует вполне реальных жертв – чтобы эти самые внутриигровые миры получались столь подробными, разработчикам приходится вкалывать без устали, часто с негативными последствиями для здоровья.И конечно, я буду очень рад невероятно детализированному светильнику на столе, но я не хочу, чтобы кто-то ради этого светильника пожертвовал своей жизнью.