Буквально не верится, что World Of Goo вышла ДВЕНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД. Это абсолютно, категорически не укладывается в голове. Очевидно, в мире просто случилась какая-то ошибка с летоисчислением. Казалось бы, я проходил эту игру максимум три года назад.

Выход World Of Goo в 2008 году стал поворотным моментом для инди-игр. Всё началось с двух человек, которые бросили свою работу в EA, чтобы сидеть в Старбаксе и писать код. Они быстро стали миллионерами. Просто миллионеры. Сегодня, благодаря Minecraft, мы всегда воспринимаем инди как что-то более-менее значимое. Но это произошло в то время, когда независимые разработчики не имели больших ожиданий.

Наступил идеальный момент, когда Steam достиг критической массы, когда PC начал свой непрерывный рост, и, возможно, самое главное, как раз в тот момент, когда игровые журналисты встали на ноги. Мы – спасители инди-игр, и здесь не может быть никаких споров.

И причина, по которой этот проект оказался настолько феноменально успешным (в масштабе 2008 года), заключалась в том, что он чистокровное совершенство. У 2D BOY была замечательная идея: капельки слизи, помещённые рядом друг с другом, образовывают прочные связи, из которых можно строить геометрические фигуры.

Уровни WoG, которых много, постоянно развивают концепцию, вводят новые типы слизей и повышают сложность игры с ювелирной точностью. Но вдобавок ко всему, ей удаётся рассказать удивительно изощренную аллегорическую сказку. Игра порождает необычайно глубокое чувство грусти в некоторых местах, а иногда и надежды.

Это просто ужасно, что 2D BOY больше не разрабатывали ничего нового. Однако благодаря им появились многие замечательные вещи, в том числе Indie Fund, который способствовал созданию ряда замечательных игр (Mushroom 11, Monaco, The Swapper, и других).

Оставить комментарий

Ваша почта не будет опубликована


Похожее