Как держать под контролем игровые миры с многомиллионным населением? Никак.

Если бы вы оказались в Стальгорне, столице дворфов, 13 сентября 2005 года, вы бы нашли там одни лишь кости. Много костей. Этот город, как и другие главные густонаселённые города в World of Warcraft, пал жертвой чумы, которая вырезала игроков сотнями и оставляла за собой только лишь их кости, усеявшие маленькие улочки и здания.

Никто не понимал, что происходит. Какой-то игрок внезапно начал истекать кровью, попутно заражая этим смертельным недугом и других игроков. Немного времени спустя, целые города были опустошены. Потом хватка чумы немного ослабела, игроки постепенно начали оправляться от этого события, забыв о неприятности на час, а потом всё повторилось снова.

Все, кто попадал в зоны заражения, умирали, бежали в виде духов к своим телам, воскрешались, пробегали несколько метров и снова падали замертво. Blizzard в ужасе наблюдали за тем, как сотни игроков сдаются на волю этой смертоносной чуме. «Было по-настоящему страшно, потому что мы не знали, по какой причине разразилась эта катастрофа», вспоминает ведущий инженер World of Warcraft Джон Кэш. Сейчас игроки уже знают, что это была всего лишь игровая ошибка, вышедшая из-под контроля, но Blizzard воспринимают тот случай как напоминание о своей ответственности перед игроками во время игры в «бога» виртуального мира.

Это всё в крови

Месяцами команда разработчиков World of Warcraft усиленно работала над дополнением, которое имело все основания стать самым захватывающим, что когда-либо случалось в игре. Зул’Гуруб был сложнейшим рейдовым подземельем, в которое жаждали попасть все высокоуровневые игроки. Но у Хаккара Свежевателя Душ, последнего босса этого рейда, был припрятан «туз» в рукаве. В последние секунды своей жизни, в то время как игроки уже были готовы прикончить его, Хаккар начинал выкачивать кровь из них, чтобы восстановить своё собственное здоровье. В этой отчаянной, но смертельной схватке игроки могли преднамеренно инфицировать свою кровь крайне заразным заболеванием, которое наносило им постоянный урон, одновременно с этим также заражая Хаккара, что, в конце концов, и приводило его к смерти.

«Это случилось из-за ошибки в скриптах наших гейм-дизайнеров», объясняет ведущий инженер Колин Мюррей. «Они просто забыли снять механику этого эффекта с питомцев игроков, так что если ваш питомец оказался зараженным во время сражения, то эффект Порченой крови сохранялся на нем. А когда вы в следующий раз призывали своего питомца, то игровой скрипт не определял то, что ваш спутник находится вне рейда, где по сути этого отрицательного эффекта не должно было существовать».

Никто доподлинно не знает, кто стал источником этой заразы, но этот кто-то с сервера Archimonde отозвал своего питомца, который находился под эффектом порченой крови, и после рейда вернулся в одну из столиц Азерота. А когда он призвал спутника обратно, то Порченая кровь распространилась, как неконтролируемый лесной пожар. «Каждый раз, призывая питомца, вы подвергались заражению, как и все игроки вокруг вас. Механика этого отрицательного эффекта действовала в городе так, как если бы вы были в рейде, поэтому заражению подверглись крупнейшие города в игре», говорит Шейн Дабири, глава администрации Blizzard.

Разработчики отреагировали на это событие почти моментально, но выяснение причин, которые привели к таким последствиям, заняло у них несколько дней. Тем временем, некоторые коварные игроки воспользовались ситуацией и начали сеять хаос вокруг. Они сознательно заражали себя, перемещались в другие города и продолжали распространение заразы. «Люди просто стояли на выходе из города и предупреждали других игроков, желавших попасть внутрь, об опасности, которая их там подстерегала», рассказывает Дабири. «Игрокам даже пришлось поместить город в некое подобие саморегулируемого карантина, чтобы остаться в живых».

«Даже после того, как мы выявили ошибку, по вине которой всё и произошло, её всё равно было очень, очень тяжело исправить», добавляет Кэш. «Мы решили проверить каждого питомца на каждом сервере во всех игровых мирах, есть ли на них Порченая кровь, и при необходимости избавить их от этого эффекта. Вместе с этим, мы запустили код, который бы также проверял наличие отрицательного эффекта на призываемых питомцах и снимал его, если это требовалось».

На какое-то время Азерот был опустошен. Чума уничтожила множество городов, поражая все больше и больше пространства и убивая все больше и больше игроков, а когда те возвращались в свои тела, то заражались снова. Несмотря на множество срочных исправлений, прошёл примерно месяц до того, как разработчики полностью устранили проблему, запретив этому отрицательному эффекту накладываться на питомцев.

Мне кажется, что Хаккар Свежеватель Душ смеется здесь в последний раз.

«Это все случилось вовсе не преднамеренно и было просто ошибкой игры», говорит Дабири.

Несмотря на неимоверное количество потерь среди виртуального населения, бесчисленные обращения в службу поддержки и долгие часы, проведённые в борьбе с первой настоящей чумой в мире World of Warcraft, Дабири не уверен, что он поступил бы как-то иначе. Он поясняет: «Этот случай помог нам в создании вещей, которые пригодились в нашей работе в будущем. Если бы этого не произошло, мы бы никогда не смогли воплотить в игре некоторые крутые события, которые есть там сейчас. Это происшествие можно считать хорошей частью нашей истории. Благодаря этому, команда дизайнеров узнала много нового, научилась таким вещам, которые пригодились им в будущем, чтобы осуществлять задуманное должным образом».

Это тот урок, которому Дабири, Кэш, Мюррэй и другие разработчики Blizzard будут учиться вновь и вновь. Предполагалось, что World of Warcraft пойдет по стопам других её предшественников, возьмет все те черты, которые делали их особенными, а разработчики просто «добавят чуточку запатентованного лоска Blizzard». Но вместо этого Word of Warcraft стал поистине культурным феноменом с аудиторией, которая превзошла суммарное количество игроков всех ММО, послужившими вдохновением для создания этой игры. И Blizzard, не ожидавшие такого невероятного успеха, стали первопроходцами на этой неисследованной территории с миллионами попутчиков рядом с ними.

Урок усвоен

13 лет назад разработчики игры усвоили урок о том, где можно, а где нельзя допускать одновременное присутствие миллионов игроков. Открытие врат Ан’Киража, одно из самых масштабных событий в истории World of Warcraft, служит тому хорошим примером. В 2006 году это амбициозное даже по сегодняшним меркам событие возвестило об открытии двух новых рейдовых зон.

Для того чтобы подготовиться к войне с силитидами, ждущих внутри этих рейдов, игрокам на сервере требовалось собрать неимоверное количество ресурсов. Наряду с этим, лучшие гильдии на каждом сервере пытались как можно скорее закончить изнурительную цепочку квестов, чтобы выковать скипетр, которым мог обладать только один лишь игрок на сервере. Этот скипетр являлся инструментом, помогающим открыть врата для всех желающих.

Это событие превратилось в гонку серверов, чтобы выяснить, кто же сможет закончить эти испытания раньше всех и стать первым, но разработчики игры хотели, чтобы открытие врат стало поистине торжественным. Как только скипетр был выкован, а все ресурсы собраны, игроки должны были прождать пять дней до того момента, когда откроются врата. «Мюррэй и я – инженеры, и эта часть события нас просто убила, даже несмотря на то, что гейм-дизайнеры считали её наикрутейшей из всех», объясняет Кэш.

«Вы сдавали это задание NPC, который говорил тебе вернуться через пять дней на это место, чтобы воочию увидеть, как открываются врата. И мы такие «Отлично, вы только что сказали всем и каждому на сервере зайти в игру в одном и том же месте, в одно и то же время», а это последнее, чем хотели бы заниматься инженеры».

Когда игроки на сервере Medivh самыми первыми справились с выполнением все требований, другие люди начали делать то, чего Blizzard ну никак не ожидали. По всей Северное Америке игроки с других серверов начали создавать новых персонажей на сервере Medivh, чтобы тоже в первых рядах наблюдать открытие.

«Сообщество на том сервере начало негодовать: «Эй, это наш сервер, держите их подальше от нас», вспоминает Кэш. «Это событие отличалось тем, что Орде и Альянсу приходилось работать бок о бок, каждый считал своим долгом зайти в PvP-режим и убить того, кто был ниже по уровню, только чтобы не дать этим игрокам с другого сервера поприсутствовать на открытии врат».

«Было довольно хаотично», добавляет Дабири.

В момент, когда отворились врата и орды силитидов заполонили окрестности, чтобы дать отпор нападавшим, сотни игроков собрались в одном месте, чтобы стать свидетелями этой битвы. «Было страшно наблюдать за этим, потому что клиент игры не был подготовлен для того, чтобы выдержать одновременное присутствие 4.000 игроков в одном месте», говорит Кэш. «Мы никогда не повторим событие наподобие этого, но благодаря тому случаю, наша команда приобрела новый ценный опыт».

Очередь у Fry’s Electronics обвила здание несколько раз.

Такие моменты как этот, были неотъемлемой частью Word of Warcraft даже до момента её запуска. В день, когда должна была состояться полуночная презентация, более 5000 фанатов окружили здание Fry’s Electronics в городе Ирвин в Калифорнии, в ожидании полночи. Мюррэй вспоминает, что в 9 утра он позвонил своей команде, чтобы сказать, что игроки уже начинают выстраивать в очередь у входа в здание.

К вечеру, всякое движение в этой области было практически невозможным из-за припаркованных машин, которые забили все близлежащие улицы, а очередь из охочих до новинки покупателей обвила огромное здание дважды. «Это было похоже на огромную змею из людей», вспоминает Мюррэй. «Мы были ошеломлены».

Несколькими днями ранее, Дабири сказал, что никто даже не придёт. Но вопреки его словам, специально подготовленные для презентации 3500 копий игры были распроданы в мгновение ока, поэтому команде пришлось поехать в главный офис кампании в Ирвине, чтобы забрать оттуда копии игры, предназначавшиеся их сотрудникам, и продать своим фанатам. И им всё ещё не хватало, чтобы удовлетворить покупателей. «Мы не хотели отпускать никого с пустыми руками», вспоминает Дабири.


С момента выхода World of Warcraft, Blizzard снова и снова сталкиваются с удивительной популярностью их виртуальных миров. Студия на своем пути не раз спотыкалась, но Дабири никогда не считал такие моменты провалами.

«Это все часть нашего обучения», говорит он. «В Blizzard мы ценим такое качество, как готовность идти на риск. Если бы мы не рисковали, мы бы никогда не испытали того крутого, потрясающего опыта. И порой мы также извлекаем какие-то уроки из своих ошибок».

Похожее