Вышки! Миникарты с иконками! Необязательный стелс! Действительно ли все игры с открытым миром от Ubisoft прилежно копируют друг друга?

Давным-давно библиотека игр Ubisoft была весьма скромной: платформеры с пугающими героями без конечностей и приблизительно 17000 проектов с приставкой Tom Clancy. Но за последнее десятилетие Ubi обросла амбициями и прочно обосновалась в жанре, в котором блистает серия GTA. Год за годом студия строит огромные миры в совершенно разных временных периодах. И независимо от того, управляете ли вы средневековым убийцей или современным копом, вышедшим из комы, вы наверняка замечали, что песочницы Ubisoft копируют элементы друг у друга.

А потому мы решили совершить экскурс в историю развития Ubisoft и посмотреть, как развивались её игры с открытым миром (и как они становились всё более похожими друг на друга).

Истоки стелса

Пробой пера Ubisoft в сфере песочниц стала Assassin’s Creed, вышедшая в 2007 году. Ещё десять лет назад никто и предположить не мог, каких высот достигнет эта франшиза. До 2D спин-оффов, книг и ужасных экранизаций с Майклом Фассбендером перед нами была амбициозная (пусть и не идеальная) песочница, где впервые появились ключевые для игр с открытым миром особенности, многие из которых эксплуатируются и в 2017 году.

Истоки стелса
Истоки стелса

Велика вероятность, что вы уже и не помните оригинальную Assassin’s Creed. Скорее всего, в памяти у вас сейчас всплывает разве что древний Иерусалим и парень в капюшоне, бегающий с клинком. Или то, как вы подслушивали болтовню NPC, сидевших на скамейках. Или же впечатляющий трейлер под вирусную песню Unkle.

Истоки стелса
Истоки стелса

Но главное, что запомнилось каждому игроку – это одержимость Ubisoft паркуром и альпинизмом, которые позднее так или иначе будут встречаться едва ли не в каждой игре студии. А всё началось с похождений Альтаира. Для того, чтобы открыть все дополнительные квесты, необходимо было залезть на каждое высокое здание в Иерусалиме, Акре и Дамаске. Здесь, с высоты птичьего полёта, мы гордо взирали на копошащихся внизу горожан и летающих вокруг вышек орлов.

Истоки стелса
Истоки стелса

И эти головокружительные подъёмы породили печально известную особенность игр с открытым миром от Ubi: постепенное наполнение карты маркерами миссий.

Новая особенность: Карабканье по вышкам

Assassin’s Creed внедрила идею высоких зданий, на которые необходимо забираться, чтобы открыть доступ к миссиям, но закрепилась эта идея определённо в Far Cry 3 2012 года. Тропический отпуск Джейсона Броди, полный схваток с леопардами, пиратами и обычными психами, повлиял на жанр песочницы так, как и не снилось двум предыдущим играм (ведь самым ярким элементом прошлой части была малярия).

К счастью, механика из Far Cry 2, связанная с необходимостью регулярно принимать таблетки, чтобы не умереть от малярии, не прижилась – то же касается и постоянно заклинивающего оружия. Far Cry 3 с удовольствием избавилась ото всех элементов, мешавших наслаждаться исследованием огромного мира.

Новая особенность: Карабканье по вышкам

Радиовышки из Far Cry 3 отбросили тень на все песочницы от Ubi, выходившие после этого. Забираясь на эти неустойчивые конструкции (явно державшиеся на паре болтов и честном слове), Броди заполнял свою карту маркерами сайдквестов. Поэтому каждый подъём на очередную вышку, готовую развалиться под вашим весом, был действительно важен с геймплейной точки зрения: это позволяло найти нужных диких зверей, лагеря противников, сундуки с сокровищами, гонки по острову и другие составляющие контента Far Cry 3.

Новая особенность: Животные

Новая особенность: Животные

К слову, о животных. Их в играх от Ubisoft набёрется на несколько ковчегов. Возможность охоты появилась ещё в Assassin’s Creed 3, вышедшей за пару месяцев до Far Cry 3, но именно последняя отполировала это занятие до блеска. И не думайте, что вам позволят молча восхищаться великолепием фауны: вам обязательно вручат какой-нибудь автомат и заставят расстреливать зверей прямиком из Красной книги.
И не то, чтобы запущенный Far Cry 3 тренд (к слову, явно вдохновлённый Red Dead Redemption от Rockstar) пропагандировал бессмысленную жестокость. Убийство животных и снятие шкур позволяло Броди создавать сумки для патронов и другие аксессуары, связанные с оружием.

Новая особенность: Животные
Новая особенность: Животные

В Far Cry 4 это зашло ещё дальше – вас атаковали на земле, на воде и в воздухе (слишком агрессивные орлы уже с первых минут игры начинали раздражать). Гималайская песочница знакомит нас с животными, на которых можно ездить верхом – речь идёт о слонах, которые позже ещё сыграют свою роль в спин-оффе, посвящённом доисторическим временам.

Новая особенность: Животные
Новая особенность: Животные

В прошлогодней Far Cry Primal звёздами игры стали зубастые и мохнатые представители эпохи мезолита. И по сравнению с дикой природой из Primal, драки с акулами в Far Cry 3 выглядят более чем скромно. Когда ты дрессируешь саблезубых тигров, командуешь ягуарами, скрытно нападающими на других пещерных людей, и используешь сов как древний аналог дронов, помечающих врагов (что, кстати, быстро перекочевало в Watch Dogs 2 и Ghost Recon: Wildlands), возня с акулами уже не впечатляет.

Новая особенность: Животные
Новая особенность: Животные

Ubisoft продолжило развиваться в этом направлении, и в Assassin’s Creed: Origins представило нам новый зоопарк. Даже в Watch Dogs 2 в портах Сан-Франциско можно увидеть тюленей, лениво развалившихся неподалёку от причала.

Новая особенность: Животные
Новая особенность: Животные

Новая особенность: Скрытные убийства и метки для врагов

Важную роль в большинстве игр с открытым миром от Ubi по-прежнему играл стелс, независимо от сеттинга, изображаемой эры и видов врагов. Всё началось с геймплея оригинальной Assassin’s Creed, где приходилось смешиваться с толпой и прятаться, таким образом, на виду у всех. Для тех времён это был инновационный элемент – в конце концов, все прочие стелс-игры тогда предлагали прятаться либо в тенях, либо в картонных коробках.

Механики скрытного преследований и проникновений в здания после успеха Assassin’s Creed стали мелькать довольно часто. Да, порой, выглядело это откровенно глупо, но зато миссии становились в разы увлекательнее!

Зачистка вражеских укреплений в Far Cry 3, как правило, начинается с того, что вы тихо утаскиваете под воду нескольких врагов. В Watch Dogs перебегая от одного укрытия к другому, можно бесшумно нейтрализовать охранников. А Эдвард Кенуэй из Assassin’s Creed 4 отлично прячется в многочисленных кустах, которые выращивали будто бы специально для него. Используя радиоуправляемую машину, можно проникать в чужие офисы в Watch Dogs 2 и вырубать электрошокером особо любопытных. Перед нами наследие Солид Снейка и Сэма Фишера.

Неважно, убиваете ли вы религиозных фанатиков в Средневековье или бьёте током офисных работников в Сан-Франциско – за прошедшие годы Ubisoft доказала, что в любой открытой мир можно органично внедрить стелс-секции.

Способность ставить метки на врагов – это ещё один ключевой элемент всех последних игр от Ubi. Сюда относятся как песочницы, так и экшн-игры вроде Ghost Recon Advanced Warfighter или Rainbow Six: Vegas.

Эта возможность впервые появилась в Far Cry 3, где Броди мог использовать свой бинокль, чтобы помечать врагов и следить за маршрутом их передвижения. Вскоре без неё уже не могли обойтись Assassin’s Creed, Watch Dogs и Ghost Recon; даже создатели Metal Gear Solid V решили позаимствовать умения Джейсона.

И не забывайте про скрытные убийства, без которых не обходилась ни одна из вышеупомянутых игр. Ведь ни для кого не секрет, что каждый уважающий себя хипстер (хакер, представитель золотой молодёжи или неандерталец) в глубине души мнит себя высококлассным морским котиком, способным бесшумно устранять врагов.

Новая особенность: Скрытные убийства и метки для врагов

Да-да, вот именно об этом мы и говорим.

Новая особенность: Коллекционные предметы от Ubisoft

Это обширная тема. Речь идёт об элементе, который сильнее всего бросался в глаза в каждой выпущенной песочнице от компании Ubisoft. Коллекционные предметы. Бесчисленное множество коллекционных предметов.

Ubisoft умудрилась упаковать эту особенность даже в свои гоночные песочницы. Взять, к примеру Driver San Francisco 2011 года выпуска, в котором необходимо было собрать 130 предметов из различных игр, ради которых приходилось колесить из одного конца города в другой, тратя на это долгие часы игрового времени. Не смогла обойтись без этого и The Crew. Спорный гоночный симулятор 2014 года предлагал нам найти 20 запчастей, разбросанных по пяти секторам, что, будем честными, хоть как-то мотивировало игрока исследовать представленную сеть североамериканских шоссе.

Новая особенность: Коллекционные предметы от Ubisoft

Стремление Ubisoft наполнять игры коллекционными предметами затронуло и Driver: San Francisco.

Создаётся впечатление, что Ubisoft не доверяет игроку и всеми силами старается подсунуть ему очередное занятие. И временами это действительно помогает сохранить интерес. Зачем тратить своё время на любование чудесно воссозданной сетью водных каналов в Венеции эпохи Ренессанса из Assassin’s Creed 2, когда ваш внутренний перфекционист требует отправить Эцио на поиски перьев, спрятанных на крышах домов?

Открытые миры от Ubisoft заметно эволюционировали за последнее десятилетие. Сравните оригинальную Assassin’s Creed и грядущую Beyond Good & Evil 2 (долгожданный сиквел за авторством Мишеля Анселя, где мы сможем исследовать целые галактики) и вы поймёте, что она выглядит как детский рисунок на фоне Сикстинской капеллы. Но это не отменяет того факта, что дочерние студии Ubisoft регулярно подсматривают друг у друга идеи и концепции.

Поэтому в будущем остаётся только ждать новых особенностей, которые будут кочевать из одной игры в другую, и не всегда уместной эксплуатации уже имеющихся – будь то неожиданные стелс-миссии, запутанные древа навыков и умений, требующие очков опыта или необходимость залезать на вышки, чтобы избавиться от тумана войны на карте. Эволюция Ubisoft всё ещё продолжается. Дарвин был бы доволен. Возможно.


Похожее