Куда подевалась ragdoll физика?

Неделю назад, когда я загрузил игру, мне потребовался целый час, чтобы вспомнить, за что же я так любил её раньше. Однообразные серые комнаты, шкафы, пустые столы. Выстрелы моего пистолета едва царапали врагов, а фирменные замедленные движения Макса казались тяжёлыми и неуместными. А затем я свернул за угол и выстрелил врагу в голову с такой силой, что он перевернулся в воздухе. И тут нахлынули давно забытые эмоции.

Игры Max Payne в первую очередь славятся игровым процессом, в котором используется техника «буллет-тайм». Физический движок Havok, используемый в игре, отлично справляется со своей работой. С его помощью создаются поистине дикие, невероятные сражения, в которых враги разлетаются от выстрелов как тряпичные куклы, а пули обладают такой силой, что способны поднять человека на 2.5 метра в воздух и скинуть его с края здания.

В момент выхода игра выглядела как технологический прорыв, и нет, не из-за своей реалистичности, а из-за отзывчивости и плавности игрового процесса. Враги отлетают не случайным образом – они реагируют на каждую отдельно попавшую в них пулю. Если выстрел придётся в левое плечо, то противника закрутит в левую сторону. Выпустите заряд в грудь из дробовика – враг отлетит назад. А если вы решите прострелить сопернику ноги, то он совершит кувырок. Люди, находящиеся в полёте, также подвержены воздействию пуль. Выстрелите в человека, который уже находится в воздухе, и он изменит направление своего движения. Таким образом, можно запустить врага в небо, поменять оружие, выстрелить ему в ноги и заставить вращаться вокруг своей оси.

Именно эта отзывчивость привносит чувство радости и восторга в игровые перестрелки. Дизайн уровней и локаций давно устарел: интерьер комнат содержит повторяющиеся текстуры, а враги расположены крайне странным образом. Но всё это простительно. Об этом перестаёшь задумываться, как только берёшь в руки автомат Калашникова и начинаешь в упор расстреливать головорезов, отлетающих от тебя на 10 метров и сваливающихся на нижние этажи здания.

Хотелось бы уменьшить растрату боеприпасов, но получается с трудом: ведь каждый раз враг, находящийся в воздухе от твоего предыдущего выстрела, после очередной пули делает ещё более немыслимый пируэт. Чтобы подольше посмотреть на это представление, на одного врага приходится тратить целую обойму. Если бы в игре присутствовал кооперативный режим, кажется, можно было бы удерживать врага в воздухе целую вечность, расстреливая его с двух сторон, как в каком-нибудь теннисном матче.

В 2003 году игру можно было бы назвать довольно жестокой (ведь для того времени графика Max Payne 2 была относительно реалистичной), но сейчас с этим устаревшим графическим движком враги больше походят на игрушки, нежели на людей. Ваша цель не в том, чтобы «убивать людей», а в том, чтобы своими действиями создать самый нелепый боевик, какой только возможно вообразить. И если для этого потребуется шесть раз выстрелить по уже убитому врагу, то так тому и быть.

Никогда ожидание врагов за углом не приносило так много удовольствия. Хитрость заключается в том, чтобы дождаться приближения противников, а затем выпрыгнуть с использованием замедления времени и разом всех расстрелять. Со временем, при правильном расчёте, можно постепенно сокращать использование «буллет-тайма», и уменьшать количество совершённых выстрелов.

Пожалуй, самое нелепое, что есть в этой игре, – это выстрелы в голову. После нескольких выстрелов из «Desert Eagle» в череп врага, его голова отскочит назад так, будто её кто-то с силой дёрнул с помощью невидимой верёвки. Если вам удастся застать врасплох бегущего противника, то в награду вы получите сцену, напоминающую детский мультфильм, в котором ноги персонажа продолжают двигаться в одну сторону, а голова пытается улететь в противоположном направлении.

Отдельные комнаты на локации только усиливают творящийся вокруг хаос благодаря наличию в них большого количества невесомых коробок, ящиков и табуретов, которые с радостью выпрыгнут из окна, если вы нацелите на них своё оружие. В неподвижном состоянии большинство уровней выглядят очень скучными, но во время перестрелки всё вокруг начинает играть новыми красками: окружение буквально разрывается на части. Всё это добавляет эпичности происходящему вокруг, начинаешь ощущать себя героем настоящего боевика. Этот эффект наиболее заметен при использовании гранат: близлежащие стёкла разлетаются вдребезги, а враги начинают летать по всей комнате.

Игра заставляет задуматься: куда же подевались эти несуразные шутеры? В какой момент люди решили, что подлетающие от выстрела на 2.5 метра враги – плохая идея? С каких пор игрокам перестали нравиться противники, переворачивающиеся в воздухе после выстрела в голову? Вы можете найти остатки эпохи Max Payne в других играх: например, в F.E.A.R. Но, к сожалению, так же как и «буллет-тайм», гипертрофированная физика движений по определённым причинам вышла из моды.

Я не сомневаюсь, что финансовый крах Max Payne 2 как-то связан с этой особенностью игрового процесса. Rockstar потребовалось целых девять лет, чтобы набраться смелости для выпуска новой игры серии, в которой игрокам обещали более «тяжёлых» и крепких врагов. Это настоящий позор для компании: тяжело себе представить, что аппетит игроков к подобной физике движений вдруг взял и испарился в 2003 году.

Пока какой-нибудь другой разработчик не решит утолить наш голод, у нас по-прежнему есть старая добрая игра под названием Max Payne 2. Да, в неё стоит поиграть. Несмотря на то, что она уже давно устарела, устать от этой безумной физики в стиле «рэгдолл», кажется, невозможно.


Похожее