В 2015 году дизайнер Брайан Фарго (Brian Fargo) из InXile Entertainment анонсировал выход на Kickstarter с очередным проектом. После относительно успешного выхода Wasteland 2 и Tides of Numenera Фарго и его компания объявили о воскрешении еще одной своей серии – The Bard’s Tale. Bard’s Tale IV, приуроченная к 30-й годовщине серии и вышедшая 18 сентября 2018 года, стала, как заявил Фарго, “отличным продолжением” серии.

The Bard’s Tale – искренне любимая, хотя и немного забытая серия в анналах ролевых игр. В свои лучшие годы она внесла основной вклад в свержение серии Wizardry и часто считается одной из лучших RPG в стиле “зачистки подземелий” того времени. По современным стандартам старые игры часто тяжелы для восприятия, но среди настоящих “зачисток подземелий” с прокачкой параметров Tales of The Unknown: The Bard’s Tale, возможно, наиболее доступная игра.

Может показаться странным, что мы хвалим игру за доступность для игроков. Одна из наиболее серьезных проблем ролевых игр – их эзотерический дизайн. Другими словами, только человек “в теме” может их понять. Будь это сложная механика или предсказуемые сюжетные ходы, многие ролевые игры, настольные и компьютерные, часто создаются так, чтобы угодить целевой аудитории.

Однако, в идейном плане от этого больше вреда, чем пользы, потому что охват ролевых игр намеренно ограничивается узкой, критичной аудиторией. Не то чтобы критика – это плохо, просто обычно она достаточно консервативна при сравнении новых подходов с тем, во что играли раньше, особенно когда дело касается определенных жанров ролевых игр.

Как было замечено во второй части “Этимологии RPG”, на заре CRPG многие критики и фанаты часто были недовольны всем, что отличалось от нормы, и это вылилось в однообразные концепции игр с плохим программированием и отсутствием оригинальности.

Bard’s Tale выделяется среди своих “одноклассников” благодаря простоте “зачистки подземелий”. Этим мы во многом обязаны Майклу Крэнфорду (Michael Cranford), дизайнеру и автору сценария оригинальной игры, Tales of The Unknown: The Bard’s Tale. Он говорил о своей игре: “Если бы ее можно было назвать похожей на любую из существующих игр, такой игрой стала бы Wizardry от Sir Tech Software. Нашей задачей при создании … было не скопировать Wizardry, а сделать ролевую игру с подобной, но сильно улучшенной играбельностью”.

Играя роли: ретроспектива Bard's Tale

Оригинальная карта из коробочного издания Bard’s Tale. Единственный город в игре – Скара-Бра (Skara-Brae), а каждое подземелье приходилось рисовать вручную.

Как говорила его бывшая коллега Бекки Хайнеманн (Becky Heinemann): “В 1984 году Майк Крэнфорд предложил Interplay Productions сделать фэнтезийную ролевую игру (Wizardry тогда была очень популярна). Игра называлась Tales of the Unknown”. Крэнфорда для совместной работы над игрой нанял его друг, Брайан Фарго. У Фарго, который в 1983 году основал Interplay Production, была небольшая команда, до The Bard’s Tale работавшая над несколькими проектами, например, Mindshallow, текстовым квестом для Apple 2 от Activision.

Крэнфорд никогда не был штатным сотрудником Interplay. “Он был независимым подрядчиком,” – вспоминает Хайнеманн, – “Это ему удалось, потому что он со школы дружил с Брайаном Фарго. Крэнфорд работал в офисе Interplay до завершения работы над Bard’s Tale I”. В 1984 году Крэнфорд представил Tales of the Unknown компании Electronic Arts, под рабочим названием Shadow Snare. На тот момент Electronic Arts была недавно основана Трипом Хоукинсом (Trip Hawkins) в 1982 году и для создания своей библиотеки игр намеревалась выпустить новые игры для нескольких домашних компьютеров, в том числе Commodore, Amiga и Apple 2.

Увлеченные презентацией Крэнфорда, Electronic Arts подписали договор о выпуске Tales of the Unknown: The Bard’s Tale на Apple 2. В течение шести последующих лет компания также портировала игру на ряд других систем, в том числе Amiga, Commodore 64, Nintendo Entertainment System и Apple Macintosh.

Вышедшая в 1985 году Tales of the Unknown: The Bard’s Tale внесла ряд революционных идей в игры в жанре “зачистки подземелий”. Помимо упомянутой выше доступности, в игре была передовая для того времени графика. Портреты и изображения, несмотря на небольшой размер, были сильно детализированы и даже содержали простые анимации.

Как говорил Крэнфорд, представляя игру Electronic Arts: “В отличие от Wizardry, город … отображен несколькими небольшими (но очень детализированными) графическими изображениями, некоторые из которых анимированы. Дисплей графический, а окно вывода текста плавно прокручивается”.

Другой революцией стало использование длительных эффектов. Бард из названия игры принадлежал к классу персонажей, который многие считают необходимым не только для победы в бою, но и для продвижения по сюжету игры. Класс барда обладал несколькими способностями, которые усиливали партию и работали как привычные теперь баффы из многих ролевых игр.

В то время это было новинкой. Также песни барда требовались для решения некоторых головоломок, поэтому класс становился для игрока бесценным. Также новой была возможность импортировать в некоторые игры персонажей из Wizardry или Ultima.

Будучи христианином, Крэнфорд добавил в игру религиозные мотивы. В The Bard’s Tale есть несколько упоминаний об Иисусе, в частности, прямые отсылки к его распятию. Этот тренд был продолжен Крэнфордом библейскими цитатами в The Bard’s Tale II.

После успеха первой игры Крэнфорд продолжил работать с Interplay над The Bard’s Tale II: The Destiny Knight, а потом окончательно ушел из разработки игр. Крэнфорд говорил: “Это, в частности, произошло потому, что я хотел уйти из Interplay и вернуться в школу. Я был измотан программированием D&D-игр и хотел заняться изучением философии и теологии.

Еще я считал, что на тот момент мне не нужна была Interplay и поссорился с Брайаном Фарго”. Крэнфорд получил степени в теологии и философии и в настоящее время преподает теологию и этику. Также он основал компанию веб-дизайна Ninth Degree.

Фарго, в свою очередь, продолжил работу в Interplay, назначив Хайнеманн вести проект The Bard’s Tale III: Thief of Fate. Далее он принимал участие в создании Wasteland, Dragon Wars и многих оказавших влияние на индустрию игр Black Isle, в частности, Planescape Torment. В 2000 году Фарго покинул Interplay, а в 2002 году основал InXile Entertainment. Первая игра студии, The Bard’s Tale, была action-RPG с самоироничным юмором и считается спин-оффом серии Bard’s Tale.

C 1985 по 1988 годы в серии The Bard’s Tale вышло три игры. Dragon Wars изначально планировалась как The Bard’s Tale IV, но была переработана, когда Interplay решила не продлевать издательское соглашение с Electronic Arts. Также в 1991 году Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, позволявший игрокам на Amiga и DOS создавать свои собственные подзмелья. Правами на все игры, кроме Bard’s Tale 2004 года, до сих пор владеет Electronic Arts.

Это не остановило Фарго, который разработал договор с Electronic Arts для краудфандинга новой Bard’s Tale в честь 30-й годовщины выхода первой игры. “Мы понимаем, что есть люди, которые играли в эти игры,” – сказал Фарго, – “и им кажется, что они прошли их вчера. Им хочется какого-то продолжения этих игр. Поэтому я очень трепетно отношусь к тому, чтобы угодить истинным фанатам оригинальной серии”.

The Bard’s Tale IV на Kickstarter вышла 18 сентября 2018 года. Самое главное, что The Bard’s Tale продолжает развивать свое наследие как одна из наиболее долгоживущих ролевых игр всех времен. Даже в своей классической версии The Bard’s Tale до сих пор представляет собой лучший пример “зачистки подземелий” на PC, потому что обладает достаточной глубиной и сложностью без лишних трудностей, раскрывает характер через анимацию и текст, и в целом представляет собой пример прекрасного дизайна, который действительно показывает, насколько хороша может быть RPG для любого игрока.


Надеюсь, вам понравилась эта маленькая ретроспектива The Bard’s Tale. Вопросы и комментарии можете оставлять ниже. Увидимся в следующий раз.

Похожее