Серия The Elder Scrolls постоянно развивается с каждой новой игрой, но за время ее существования из нее вырезали множество полюбившихся фанатам механик и деталей.Механики – важнейшая составляющая любой работоспособной RPG, будь то настолка, в которую играют с бумагой и ручкой, или компьютерная игра. Серия The Elder Scrolls славится умением создавать прекрасные открытые миры и применять некоторые механики, чтобы вдохнуть жизнь в игровую вселенную.Хорошо это или плохо, но каждая игра упрощала или убирала какие-то элементы. Многие ветераны Elder Scrolls обеспокоены тем, что следующая часть серии последует этому примеру и вырежет еще больше деталей. Вместо того чтобы удалять механики, лучший путь вперед – оглянуться назад и внедрить идеи, которые работали в прошлом.Вот 10 лучших деталей, вырезанных из Elder Scrolls, и Bethesda стоит подумать о том, чтобы вернуть их в следующих играх серии.Расположение NPCТехнически рейтинг расположения NPC есть в Skyrim и большинстве игр серии Elder Scrolls. Но нигде эта система не была проработана до такой степени, как в Morrowind.В Morrowind у NPC есть видимый рейтинг расположения к игроку, на который можно повлиять при помощи действий или реплик Нереварина. Да, вы получите нужную информацию, подкупив стражников.Но можно просто чем-то помочь городу, и они расскажут вам нужные сведения на добровольной основе. Добавьте сюда меняющиеся после завершения кампании диалоги, и Morrowind погружал в свой мир куда лучше, чем последовавшие за ним игры Elder Scrolls.МистицизмС каждой новой частью в The Elder Scrolls становится все меньше и меньше школ волшебства. В Dagerfall существовало семь таких школ, а в Skyrim их количество сократили до пяти.Так, из Skyrim убрали мистицизм. Эта школа была сосредоточена на манипулировании магической энергией с целью усилить свои способности или воздействовать на чужие души. В результате возникла тесная связь с некромантией и заклинаниями перемещения вроде левитации.В Morrowind было множество спрятанных предметов, которые можно было найти только при помощи левитации. Но Oblivion так и не раскрыл потенциал этой школы, и в Skyrim ее удалили.КарабканьеКогда дело касается свободы передвижения, то маги были не единственными персонажами, способными перемещаться в вертикальной плоскости. В Daggerfall герои, которые не были столь сильно заточены под магию, могли лазить по стенам и другим поверхностям при помощи навыка карабканья.Высокий уровень карабканья позволял игрокам подниматься на крепостные стены или проползать несколько этажей подземелья. По неизвестным причинам в Morrowind этот навык убрали. Хотя, вероятно, дело было в том, чтобы помешать игрокам использовать баги и проваливаться сквозь стены.Чуть доработанное карабканье можно добавить в следующую игру Elder Scrolls, чтобы расширить границы дизайна уровней и предоставить больше возможностей стелс-персонажам.Создание заклинанийSkyrim сильно изменил механику сражений, добавив возможность держать оружие в обеих руках и накладывать поддерживаемые заклинания. Никогда еще в Elder Scrolls не было такой хорошей боевой системы, но за это пришлось заплатить высокую цену.Так, из Skyrim полностью убрали создание заклинаний. В предыдущих играх серии геймеры могли выбрать параметры известных им чар и объединить их с другими параметрами, чтобы создать новое заклятье. Урон, силу и продолжительность заклинания также можно было менять, что открывало больше возможностей подстроить геймплей под себя.Карты подземелий в 3DПодземелья – ключевая часть Daggerfall. Также они входят в систему прогрессии Skyrim, связанную с драконьими Криками. С каждой игрой дизайн подземелий становился ощутимо лучше, но качество карт, наоборот, падало.В Daggerfall были полностью интерактивные карты в трех измерениях, и геймеры могли рассматривать их со всех сторон, чтобы понять, как именно продвигаться по подземелью. Это было необходимо, ведь игра генерировала местность случайным образом.Однако последующие части серии вернулись к двухмерным картам с ограниченной информацией. Да, это не самая значимая деталь, но с ней исследовать двемерские и айлейдские руины было бы куда проще.Личные повозкиНо если Bethesda все-таки захочет вернуть какую-то маленькую деталь из Daggerfall, то ей должна стать система передвижения. В частности, речь идет о возможности владеть запряженной лошадью повозкой.Повозка служила дополнительным складом, который геймеры нагружали добром при зачистке подземелий. Сюда помещалось куда больше вещей, чем можно было носить на себе. Недостатки сводились к минимуму: лошадь в повозке двигалась медленнее и теряла возможность прыгать.Если включить эту деталь в следующую игру Elder Scrolls, то у игроков появится причина путешествовать с лошадью. Еще можно добавить интересные случайные события, связанные с обороной повозки и ее груза.Реалистичные фракцииВы можете быть самым тупым человеком в Тамриэле, и Гильдия магов и Коллегия Винтерхолда все равно примут вас в свои ряды. Таким образом, каждый персонаж может увидеть весь контент фракций, но при этом страдает достоверность вселенной, которую серия поддерживала на достойном уровне всего две игры назад.В Morrowind для вступления в любую фракцию нужно было соответствовать определенным критериям. Хотите присоединиться к Гильдии бойцов? Тогда вам следует знать, как обращаться с мечом. Более того, квесты некоторых фракций являются взаимоисключающими. Если не считать выбор Дома, то фракция вроде Гильдии бойцов может попросить вас раздобыть предмет, принадлежащий Гильдии воров.Разумеется, последней это не понравится. Это сделало фракции Morrowind куда более реалистичными по сравнению с их аналогами в следующих играх серии. Хотя в Oblivion и Skyrim цепочки заданий гильдий были куда интереснее.Детальная система снаряженияКак и в случае с заклинаниями, снаряжение становилось проще и проще с выходом каждой игры Elder Scrolls. В Skyrim вы можете одновременно носить шлем, нагрудник, перчатки, амулет и кольцо. Но это не идет ни в какое сравнение с тем, что можно надеть в Morrowind или Oblivion.Так, в Morrowind игроки могли нацепить уникальный элемент снаряжения на каждую руку и каждое плечо. Еще можно было одновременно пользоваться двумя кольцами, а также носить под доспехами обычную одежду. Fallout 4 использовал похожую на Morrowind систему снаряжения с большим успехом, так что вполне закономерно, что следующая игра Elder Scrolls последует его примеру.Большие городаВозможно, большинство геймеров и нечасто забредало в Облачный район, но Вайтрану повезло, что у него вообще есть районы. Почти все крупные города Skyrim представляют собой не более дюжины зданий с парой десятков населяющих их NPC.Теперь сравните это с огромным Имперским городом из Oblivion. Несмотря на то, что каждый район был отдельной зоной, город все равно производил впечатление главного торгового центра Тамриэля. Еще один наглядный пример: Вивек из Morrowind, чьи монолитные здания занимали существенную часть игрового мира. Сравните это с городами Daggerfall, которые можно обойти буквально за минуты, и становится ясно, что следующая игра Elder Scrolls должна доработать жалкие населенные пункты Skyrim’а.Отсутствие выравнивания уровнейТут мы скорее выступаем за удаление механики, чем за добавление старой детали. Однако это решение значительно улучшит чувство погружения в игровую вселенную и впечатления от повторного прохождения следующей игры Elder Scrolls.Речь идет о выравнивании уровней. В Oblivion противники и снаряжение подстраивались под игрока каждый раз, когда он получал новый уровень. Это кардинальным образом сломало игровой баланс, поэтому в Skyrim степень выравнивания уровней понизили: теперь обычные бандиты не могли раздобыть даэдрическую броню или стеклянные доспехи.В Morrowind такой механики не было, и его часто хвалили за тайники с даэдрическими предметами и артефактами, которые при выравнивании уровней просто не имели бы смысла.