Разработчики приключенческих игр обсуждают сильные и слабые стороны своего любимого жанра, а также говорят о его будущем.

Каждые несколько лет звучат заявления о том, что приключенческие игры умерли. Но этот жанр никогда не умирал: он просто менялся. «Я думаю, речь идёт о смерти игр с механикой point-and-click», говорит Рон Гилберт, создатель Monkey Island и недавно вышедшей Thimbleweed Park. «Игры вроде Gone Home, Firewatch и всего, что выпускает Telltale, это приключенческие проекты, и они расходятся миллионными тиражами. Но если говорить об играх с интерфейсом point-and-click, я частично согласен с этими заявлениями. Эти игры стали нишевыми, но если не тратить на них крупные бюджеты и делать их качественно, то и они могут окупаться. Дэйв Гилберт (не родственник) сумел сформировать хорошую фан-базу».

«Интересно, что статьи с такими заявлениями появляются на фоне выхода громких приключенческих игр, продажи которых не дотягивают до ожидаемого уровня», говорит Дэйв Гилберт, основатель студии Wadjet Eye, возрождающей жанр point-and-click. «И на основе продаж одной игры говорят обо всём жанре, объявляя о его смерти. Roguelike-игры тоже “умирали” и возвращались. Как и платформеры с RTS. Но люди любят говорить о том, что приключенческие игры умирают или уже мертвы. Даже сами разработчики! Однако я выпускаю игры этого жанра на протяжении 11 лет, и они стабильно продаются, обеспечивая меня и мою семью, поэтому сложно всерьёз воспринимать такие вещи».

Будущее квестов

«Когда кто-то говорит, что очередной жанр мёртв, шансы того, что это заблуждение, близки к 100%, а потому на эти слова можно просто не обращать внимания», делится Сэм Барлоу, создатель экспериментальной Her Story. «Мне кажется, что те, кто делают подобные заявления, на подсознательном уровне хотят подстегнуть разработчиков, дать им мотивацию выпустить что-то выдающееся. Потому что большинство приключенческих игр выглядят как нечто среднее между проектом с идеальным нарративом и более неуклюжими попытками вовлечь игрока».

Барлоу объясняет, что одну из главных трудностей в приключенческом жанре представляет идея того, что игрок управляет протагонистом истории. «Они будто застревают в перипетиях сюжета», говорит он. «Мне нравится, что современные игры уменьшают акцент на специфике действий и больше фокусируются на диалогах и решениях героев. Мне интересно находить способы сделать игрока частью истории, но при этом не заставлять их “отыгрывать” персонажа».

Будущее квестов

Франсиско Гонсалес, основатель инди-студии Grundislav, разрабатывающей адвенчуры, отмечает, что авторы приключенческих игр часто слишком рьяно следуют устаревшим дизайнерским решениям. Лабиринты, нелогичные головоломки, обилие юмора для посвящённых и чересчур настойчивый пролом четвёртой стены – это лишь часть тех элементов, что беспокоят его. «Если вашей игре действительно необходим лабиринт, постарайтесь сделать его покороче», говорит он. «Добавьте в него какие-нибудь мелкие детали, позволяющие ориентироваться на ходу и не рисовать воображаемую карту».

«Во многих современных point-and-click играх имеется куча головоломок, которые никак не двигают сюжет вперёд», говорит Рон Гилберт. «Хорошая приключенческая игра должна предоставлять шанс изучить мир, а в большинстве адвенчур игрока просто телепортируют из одной локации в другую. Firewatch и Gone Home не страдают этим, и остальным point-and-click играм стоит брать с них пример. Покажите мне мир, в котором мне захочется жить».

Будущее квестов

Он продолжает: «Я не могу вспомнить ни одной point-and-click игры за последние годы, которая затянула бы меня. В этом плане я большой сноб. Я считаю, что жанру вредят две вещи: нелогичные головоломки и головоломки, никак не связанные с сюжетом. И я до сих пор вижу эти проблемы в играх. Тем не менее, играм вроде Firewatch удаётся избежать этих ошибок – они просто лишены чересчур сложных головоломок. Но создатели большинства адвенчур считают, что обилие паззлов не повредит истории, и это порой выходит им боком».

Оливия Уайт из Owl Cave Games считает, что приключенческие игры слишком часто используют архаичные приёмы, построенные на ужасной логике и юморе с отсылками на самих себя. «Все, кто в наши дни выпускает действительно свежие игры в жанре, – это люди, сумевшие избавиться от изживших себя приёмов и с хирургической точностью улучшающие те детали, которые реально работают», говорит она. «Конечно, не в каждой приключенческой игре встречается странная логика, но немало дизайнеров слишком сильно полагается на устаревшие механики».

Будущее квестов

«На самом деле, этот жанр не ставит перед тобой строгих рамок», говорит Сэм Барлоу. «Да, здесь есть некоторые ограничения, но они только побуждают ходить по краю, а это важно. Фанаты приключенческих игр, что не раз подтверждалось на практике, открыты к смелым решениям и выходу за поставленные рамки, пусть эти рамки и были весьма условными».

Без ограничений

Я спросил Рона Гилберта, насколько размытыми являются эти рамки и ограничивают ли они инновации в жанре приключенческих игр. «Для чистокровных point-and-click игр рамки стоят весьма чёткие», ответил он. «И многие люди, в том числе и я, имеют строгое определение жанра point-and-click и в штыки воспринимают изменения. После создания Thimbleweed Park я убедился в том, что на жанре стоит своеобразный ярлык. Люди заранее полагают, что подобные игры не заинтересуют их, поскольку они полны нелогичных паззлов и слабого нарратива. И когда создаёшь игру, необходимо приложить невероятные усилия, чтобы она не соответствовала этим стереотипам. Работая над Thimbleweed, мы сталкивались с этим каждый день».

Будущее квестов

«В жанре приключенческих игр за последнее время прослеживалось немало инновационных приёмов», говорит Франсиско Гонсалес. «Мне кажется, основная проблема заключается в том, что если перегнуть с инновациями, то приключенческая игра перестанет считаться приключенческой игрой. Словно нельзя обойтись без абсурдных паззлов с инвентарём. Но я считаю The Cave с её платформинговыми элементами и Oxenfree с сильным упором на сюжет прекрасными примерами современных приключенческих игр».

«Адвенчурам удаётся рассказывать более личные, более сфокусированные истории», говорит Дэйв Гилберт. «Никто не станет делать приключенческую игру про солдата в горячей точке. И, конечно, никому не нужен файтинг про детектива, расследующего дело. Так ограничивают ли адвенчуры? Конечно. Но это касается только механик – для подачи истории не существует ограничений».

Так какое будущее ждёт приключенческие игры? «Нас ждёт много проектов, которые избавятся от стереотипов point-and-click», говорит Оливия Уайт. «Думаю, разработчики будут использовать стиль Telltale, но я была бы не против интересного подхода к интерактивному сюжету в духе Stories Untold и Edith Finch».

Будущее квестов

«Мне кажется, всё будет так же, как и в последние 20 лет», говорит Франсиско Гонсалес. «Рынок приключенческих игр останется на том же уровне, просто вырастет новое поколение геймеров, которое вольётся в жанр с помощью современных игр. Но я надеюсь, что приключенческие игры продолжат развиваться и выйдут за традиционные рамки, отбросив нелогичный и архаичный дизайн».

«Уже сегодня всё больше игр упрощает механику ради упора на сюжете и развитии персонажей», говорит Сэм Барлоу. «Я считаю, что это идёт на пользу жанру, поскольку это привлекает как заядлых поклонников адвенчур, так и геймеров, которые просто желают попробовать чего-нибудь новенького. Для меня будущее приключенческих игр неразрывно связано со стриминговым телевидением – осталось только разобраться, как использовать видео с реальными актёрами в качестве способа подачи интерактивной истории».

«Разработчиков приключенческих игр в наши дни рекордно много», говорит Дэйв Гилберт. «Поэтому мы продолжим выпускать интересные и захватывающие игры».

«Если бы я только знал», говорит Рон Гилберт.


Похожее