Тяжёлый режим, которого боятся другие тяжёлые режимы.

В современную игровую эпоху сохранение – то, что мы принимаем как должное. Когда ты забыл сохраниться и чуть не потерял часы кропотливой работы, возможность сохраниться всё равно всегда есть, даже посреди длинных кат-сцен. Но всегда есть исключения из любого правила и к сохранениям это тоже относится. Множество игр не дают возможность сохранить ваш прогресс. Делается это либо намеренно, чтобы усилить сложность, либо просто случайно.

Эффект от этого также может варьироваться в широких пределах. Это либо вдохнёт свежую жизнь в игру, либо сделает процесс болезненным, если вы любыми способами избегаете необходимость начинать всё с самого начала. Хотя такая особенность и может быть забавной, есть определенная доля мазохизма в необходимости играть дюжину часов за один присест просто потому, что игра не даёт сохраниться.

Тем не менее, если вам удастся пройти одну из этих игр или модов, вы можете и должны официально похлопать себя по плечу, ведь вы только что совершили огромный (и необычный) подвиг.

Hercules

Hercules

Hercules для PS1 – очень весёлая игра с некоторыми абсурдными особенностями.

Наибольшая странность заключается в работе сохранения и механике чекпоинтов. Во-первых, буквы имени Геркулеса спрятаны на каждом уровне, причём довольно хитро, поэтому необходимо быть в отличной форме, чтобы найти их все. Какой будет за них награда? Код, позволяющий начать сначала на том уровне, на котором погибли.

Хотя это, в принципе, логично, всё же ключевой недостаток имеется; а именно, большинство людей, которые никак не могут пройти уровень, не смогут получить этот код, и, таким образом, им придётся постоянно переигрывать другие уровни, чтобы пройти этот уровень. Всё это кажется не таким логичным.

Важно отметить, что в игре всё-таки есть механика сохранений. Только… вам необходимо собрать вазы, которые затем дадут вам возможность сохраниться один раз.

Звучит забавно, но если вы нашли буквы имени на предыдущем уровне, наверняка, никогда не поймёте, что в игре есть (странно скрытая и неудобная) функция сохранения. То есть, существует вероятность не найти её даже пройдя большую часть игры.

Grand Theft Auto

Grand Theft Auto

Слышать, что в игре Grand Theft Auto были проблемы с сохранением абсолютно дико в эпоху GTA V, являющейся примером игры с чекпоинтами и хорошей функцией сохранения.

Но речь идёт не о GTA V или о чём-то близком к ней. Нет, эта проблема возникла в 1997 году, когда вышла первая игра, где сохраняться можно было только между уровнями.

Не похоже на большую проблему, да? Ну, суть заключается в том, что (как подтверждают многие матёрые ветераны) в первой GTA чертовски длинная финальная миссия и сохраниться в любой момент возможности нет.

Её прохождение может занять до шести часов. И вы проходите её, отлично понимая, что если вам понадобится выйти по какой-либо причине, придётся потратить ещё столько же часов, сколько вы уже потратили.

Это особенно жестоко, потому что, проходя игру, поначалу кажется, что будет ещё достаточно возможностей сохраниться. Но игра обязательно не даст вам сохраниться в тот момент, когда это нужно больше всего.

The Dame Was Loaded

The Dame Was Loaded

Игра с немного забавным названием The Dame Was Loaded – это point-and-click детектив. Она также таймированна, что делает её ещё интереснее.

И это так. Потому что сохраниться можно только в одном определённом месте – кабинете главного героя. Поскольку для возвращения в это место и сохранения требуется время, маловероятно, что вы будете делает это очень часто. Ведь тогда вы окажетесь в невыгодном положении – и, возможно, в очень сильно невыгодном, в зависимости от того, сколько времени вам потребуется, чтобы добраться до кабинета.

Пазлы и так достаточно сильно нервируют, но пазлы на время, в которых нельзя успокоить себя быстрым сохранением, намного более ужасны.

И в каком-то смысле это не так и плохо. В конце концов, создаётся гораздо больше напряжения, чем в большинстве point-and-click игр. Вы проводите каждую секунду, зная, что время уходит.

Однако, когда вам хочется сыграть в классную загадочно-нуарную игру, вы, вероятно, не ожидаете, что игра будет активно переубеждать сохраняться, поэтому ваше разочарование более чем объяснимо.

Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2 – не совсем та игра, которая приходит в голову при мысли о большом количестве сохранений. В основном потому, что они не делаются вручную. С тех пор, как тестеры игры сказали Valve, что оригинальная игра чересчур сложная, потому что смерть команды возвращает в лобби, в серию добавили чекпоинты, на которые можно вернуться. Справедливо.

Только если вы не подпишетесь это убрать. В режиме Iron Man всё становится значительно жёстче. Мало того, что ведьмы убьют вас сразу же, если поймают, так ещё если вы все умрете, возврата на чекпоинт не будет. Нет, вас вернут в лобби.

Очень жестоко, потому что, очевидно, концовка уровня – обычно самая трудная его часть, и если у вас не выйдет пройти его на самую малость, угадайте, что? Получите билет первого класса обратно в лобби, чтобы либо с яростью всё бросить, либо кропотливо попробовать снова. В следующий раз повезёт.

Amnesia The Dark Descent: Justine

Amnesia The Dark Descent: Justine

Оригинальная Amnesia: The Dark Descent позволяет сохраняться более или менее везде. И не зря. В этой игре вы примерно так же крепки, как килограмм муки в тонком полиэтиленовом пакете, и, поскольку на вас охотятся жестокие и страшные существа, ваши шансы попасть в могилу раньше времени довольно высоки.

Вот почему очень удивляет, что DLC для этой игры, лаконично названная Justine, не даёт никаких возможностей сохраниться. Это совершенно не длинная игра. Вы можете пройти её за час, если примерно знаете, куда идёте. Или за полтора часа, если всё проверяете или просто не везёт.

Однако, если вам особенно не везёт, прохождение займёт намного больше времени, так как вы застрянете на перепрохождении тех моментов, где один из «воздыхателей» Жюстин сломает вам шею.

Также вы можете спасти несколько невинных неигровых персонажей по ходу игры. Но всё это немного усложняет тот факт, что, если вам не удастся спасти одного и захочется посмотреть, что произойдёт, если спасти всех, скорее всего, придётся начать всё заново.

Wolfeinstein II: The New Colossus

Wolfeinstein II: The New Colossus

Если вы так же сомнительно хороши в шутерах, как и некоторые авторы статей, которых мы не будем называть, то наверняка, умирали в Wolfenstein II, по крайней мере, несколько раз. Особенно если обезумели и решили начать стрельбу без разбора, как профессиональный болван.

Таким образом, многие игроки продержатся примерно двенадцать секунд на сложности Mein Leben, поскольку это смесь из самой сложной настройки сложности и того факта, что у вас всего одна жизнь. Придётся пройти всю игру, не умирая и не выходя из неё.

Важно отметить, что, чтобы завершить кампанию Wolfeinstein II: The New Colossus требуется около десяти-одиннадцати часов. Так что вы не только должны безупречно играть, но и делать это как минимум десять часов, или всё будет максимально напрасно.

Это отличный способ вдохнуть новую жизнь в процесс перепрохождения для матёрых ветеранов игры и, в целом, франшизы. Но будет справедливо отметить, что немногие готовы играть в игру без возможности выйти или сохраниться дюжину или около того часов без какой-либо подготовки.

Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

Когда режим сложности называется «Я Ночь», вам почти наверняка захочется попробовать сыграть в него, просто чтобы после прохождения едва слышно прошептать эту фразу.

Но это задача, которую нельзя воспринимать легкомысленно. Я Ночь превращает Batman: Arkham Origins в рогалик, так как пройти всю игру надо с одной жизнью, при этом ваше сохранение будет удалено как только вы умрёте. Поэтому, вы можете сохраниться, но ваше сохранение не сохранит вас.

Всё это может заставить вас играть намного хуже, поскольку приходит осознание, что ошибки здесь имеют более серьезные последствия и потенциально могут забрать на себя часы игрового времени.

Базовая Origins занимает около тринадцати часов, но вам захочется играть дольше, чтобы быть «в безопасности». Выполнение дополнительных десяти или около того часов побочных миссий позволяет вам повышать уровень и открывать больше жизненно важных навыков, а также даёт вам больше времени, чтобы умереть и потерять всё.

Хотя вы можете отчаявшись выйти и перезапустить игру перед самой смертью, это всё же игровой режим, оставляющий вас на расстоянии одного удара от удаления сохранения. Это, как минимум, напрягает.

Dead Rising

Dead Rising

Infinity Mode для Dead Rising – легенда игрового сообщества, просто потому что он невероятно безумен. Infinity Mode убирает чекпоинты и сохранения, которые ранее были в игре. И всё это для того, чтобы увидеть, насколько долго талантливым игрокам удастся продержаться в этих тяжёлых условиях.

Хотя само по себе это звучит не так уж плохо, стоит помнить, что было одно достижение, к которому стремилось большинство людей, играющих в Infinity Mode – маленький трофей, называющийся «Переживший 7 Дней». Это достижение требовало от игроков провести целых четырнадцать часов в Infinity Mode, не умерев. И не четырнадцать игровых часов, а четырнадцать реальных часов.

Это означало, что вам нужно было пожертвовать сном и едой или разработать стратегию на целый день, с утра до ночи. Абсолютно безумно, когда одно неверное движение означает, что придётся начать всё с начала. Но только если вы захотите попытаться попробовать ещё раз, потому что многие, вероятно, попытались, но поняли, что это того не стоит.

Getting Over It

Getting Over It

Если бы в Getting Over It была хоть какая-то механика сохранения и загрузки, она бы не была той игрой, которой является. Потому что половина смысла этой игры про горное восхождение – падать снова, снова и снова, и снова, сойти с ума от ярости, но в конечном итоге преодолеть каждое падение. Это своего рода странный способ научить достигать дзена, в некотором смысле.

Если бы вы могли сохраняться на пути до самого верха, было бы совсем иное дело. Ведь была бы возможность загружать сохранение каждый раз, когда вы падаете с той высоты, которую достигли. Но, настколько расслабляющим такой процесс бы ни был, это убивает смысл, так как вам никогда не приходилось бы вздыхать, закатывать рукава и начинать всё сначала.

Обычно это плохая идея не включать в игры способы сохранения в определенных точках, так как это необходимая возможность предотвратить глюки, ошибки и общие сбои игры. Однако в Getting Over It отсутствие сохранений – необычный плюс, потому что, когда случается что-то плохое, вы учитесь это принимать. После того, как прокричались, конечно же.

Starion

Starion

В свое время игра с какой-либо системой чекпоинтов или механикой сохранений была даром, а не само собой разумеющимся. Часто необходимо было быстро записать код после завершения уровня, чтобы иметь возможность вернуться к этому моменту, если вдруг потерпишь неудачу в следующем, а иначе снова окажешься в начале.

Это было особенно важно для не очень известного ZX Spectrum – очень старого компьютера. Поскольку он не обладал такими же технологическими возможностями, как современные мощные системы, игры для него должны были быть значительно менее серьёзными, что часто означало отсутствие сохранений.

Это лучше всего иллюстрирует небольшая и печально известная игра под названием Starion. И под небольшой мы имеем в виду Starion, имеющую более двух сотен уровней. Для того, чтобы её пройти требовался, как минимум, целый день.

Как бы безумно не звучало, но такая особенность не была виной разработчика, поскольку проблема заключалась в том, что Starion занимала почти всю оперативную память ZX Spectrum. Выходит, просто не было места для добавления чего-либо, даже немного напоминающего систему сохранения.

Но это означало, что, если вы действительно хотели увидеть всю игру, приходилось стоически пройти через все двести сорок с чем-то предлагаемых уровней. При этом будучи готовым, что баг, который иногда ломал игру на двухсотом уровне может случиться.


Похожее