Нельзя судить об игре по одним лишь скриншотам. Во многие игры (вроде вышедшего в 2017 году сурвайвл-платформера Rain World) просто необходимо поиграть, чтобы понять, что к чему. Всегда лучше показывать, чем рассказывать. На помощь пришла GIF-анимация, или гифки.

В начале 2010-х формат GIF (англ. “Graphics Interchange Format”, рус. «формат для обмена изображениями») стали использовать разработчики игр для их демонстрации. Кто-то говорит, что первопроходцем был сервис Tumblr, куда можно было прикреплять паршивенькие картинки размером не больше мегабайта. Другие кивают на форумы разработчиков TIGsource (The Independent Gaming source), куда разработчики выкладывали гифки и скриншоты из игр. Потом все это перекочевало в твиттер. Механизм распространения информации через лайки и ретвиты оказался отличным способом рекламы и демонстрации своих наработок.

Как GIF-анимация изменила игровую индустрию

«Вся мякотка Rain World заключается в анимации, поэтому смысла в скриншотах никакого, по ним вы ничего не поймете. Суть игры – в движениях персонажа», – заявил Джеймс Праймат (James Primate), один из двух создателей компании Videocult и разработчик Rain World. «Мы стали размещать небольшие вырезки из движений персонажа и тому подобное, что сразу выделило нас среди других разработчиков. Честно говоря, я думаю, это и определило успех игры. Гифка гораздо удобнее для этих целей, чем видео: в геймплее может быть куча всего, а в гифку как раз можно запихнуть небольшой кусочек игры и показать какую-то одну фишку максимально наглядно»

На TIGsource до сих пор активен тред с названием «Гифки из игр, над которыми ведется работа» (англ. «GIFs of games being worked on»). Тред стартовал еще в 2013 году. Прошло уже пять лет, в треде уже 280 страниц, а разработчики все продолжают выкладывать гифки из разрабатываемых игр. Хэштег #ScreenshotSaturday в Твиттере стал очень популярен. Все больше людей постят под ним уже не скриншоты, а именно гифки. И их популярность все растет: гифками отвечают друзьям, гифки становятся мемами. Ну и фанатам игры проще посмотреть гифку, нежели видео. Если гифка сделана хорошо, внимание игре обеспечено.

Как GIF-анимация изменила игровую индустрию

В результате сложилась такая точка зрения: если разработчики не дружат с GIF-анимацией, то их игра будет погребена под тонной ежедневных релизов в Steam, GOG, itch.io и куче других площадок. Большинство успешных инди-игр, вышедших в последние годы, четко делятся на две группы: либо их активно стримят (твич и ютуб в помощь), либо заваливают всех интересующихся гифками. Прорисовка пикселей в Hyper Light Drifter, удивительной красоты Night in the Woods во многих успешных играх именно анимация, которую можно показать наглядно, стала двигателем успеха.

Слизнекот, который смог

«Мне кажется, что и когда мы уже сделали наполовину Rain World – а это был то ли 2013, то ли 2014 год – и сейчас, подход к использованию гифок не изменился, разработчики по-прежнему их выкладывают. Как только игра выходит, тут же появляется миллион гифок из нее», говорит Праймат. «Но, все-таки, я думаю, в то время [когда мы работали над Rain World] такое не было распространено повсеместно». Джоар Якобсон (Joar Jacobson) (напарник Праймата) уже выкладывал гифки на блоге, посвященному Rain World, еще в 2012 г., до того, как подобная практика стала обычным делом.

Играть в Rain World нужно за очаровательного полуслизняка, полукота. Сам Слизнекот весьма симпатичен, чего нельзя сказать о мире, в котором он живет: он тоскливый, темный и вечно таит угрозу. Каждая вещь в округе смертельно опасна. И только в движении можно по-настоящему оценить анимацию и физику мира и самого Слизнекота.

Слизнекот, который смог

Праймат подчеркивает, что он не икона инди-игростроя. Нет гарантии, что ты добьешься успеха в создании инди-игр, если будешь делать, как он. Сам себя он называет «подвальным разработчиком инди-игр». «С Rain World получилось как: мы стали вести блог разработки на TIGsource, людям понравилось и они стали повсюду распространять анимацию с маленьким слизнекотом, в том числе в соцсетях.

Хайпанули на славу: благодаря «бессловесному» характеру игру подхватили за рубежом: один японский стример однажды запостил гифку из игры, и его пост просто взорвал сеть: 15 000 ретвитов и в два раза больше лайков». Благодаря гифкам об игре узнали столько народу, что разработчики не могли себе даже представить. Но, как замечает Праймат, не надо обольщаться: большое количество лайков еще не гарантирует игре успех.

Сразу после выхода Rain World получил средние оценки из-за высокой сложности. Несмотря на весьма критические отзывы, разработчики не опустили руки. Через несколько месяцев после релиза они добавили в Rain World упрощенный режим, а также совместную игру по сети.

«Продажи игры никак не зависят от шумихи в сети. Твиттер – самодостаточное развлекательное сообщество, лайки и репосты – местная валюта, и он реально не связан с настоящей торговлей, магазинами и тому подобным», – говорит Праймат. «Люди, которые постят всякие штуки в социальных сетях, думают только либо о самой гифке, либо о развлечении вообще. Дело тут не в игре, а в том, что человек делится чем-то, что ему понравилось».

GIF-анимация стала частью геймдизайна

В этом году на конференции разработчиков игр (Game Developer’s Conference) разработчик игры Knuckle Sandwich Эндрью Брофи (Andrew Brophy) рассказал мне, как он раздул ажиотаж вокруг RPG WarioWare в 2015 году. Конечно, речь пошла о трейлерах и гифках. Между уверениями, что EarthBound (игра, с которой Knuckle Sandwich сравнивали больше всего) никак не повлияла на создание Knuckle Sandwich («У нас [в Австралии] никогда не было EarthBound»), он рассказал, что развивал свой проект он только с помощью гифок. Практика использования GIF-анимации стала проводником в современный мир геймдизайна. Зациклив что-нибудь в бесконечном движении GIF-анимации, можно как следует разглядеть, что же ты все-таки насоздавал и как все это работает.

Нельзя отрицать, что сегодня в медийном поле доминируют игры с необычной механикой и рисовкой. Хороший пример – Ooblets, смесь Animal Crossing, Harvest Moon и Pokemon, появившаяся в сети летом 2016 года в блоге разработки вместе с гифками игрового процесса. А в феврале 2017-го игру взяла под свое крыло сама Microsoft, а издавать ее будет компания Double Fine. Весьма неплохо для маленькой игры.

Еще пример – Untitled Goose Game от House House, где надо играть за хитрого гуся, всячески гадящего людям. Гусь ну очень милый. Гифки (и демка, в которую мы играли в прошлом году) тоже. А сейчас Untitled Goose Game издается фирмой Panic, а летом на выставке PAX West у нее был свой, внушительный стенд. Очень круто для игры со слабоватым названием.

Копилку успеха GIF-анимации пополнили разработчики игры What the Golf?, у которой краудфандинг-кампания на площадке Fig недавно и успешно завершилась. What the Golf? идеальный пример игры, которую можно растащить на гифки: занятная, веселая (хорошо сделана физика) и содержит отсылки и пародию на другие игры (например, Superhot и Clustertruck). Поэтому не удивительно, что известность к игре, которая превратила обычный гольф в нечто безумное, пришла именно через гифки.

GIF-анимация стала частью геймдизайна

«Когда мы думали, как рассказать об игре на Fig, мы решили, что писать вообще ничего не стоит. Словами было трудно объяснить концепцию игры, потому что о ней нельзя было написать что-нибудь вроде «тут есть куча оружия и редактор уровней», – рассказал на конференции разработчиков GDC продюсер фирмы Triband Питер Брун (Peter Bruun). «Мы остановились на демонстрации гифок. Нет, конечно, какое-никакое описание мы сделали. Но акцент мы сделали на гифки и это сработало»

Да, это правда. Мы полистали страничку с игрой (англ. campaign) на Fig: она вся забита гифками, причем настолько, что со слабым интернетом туда лучше не соваться. Ничего не поделаешь: гифки стали новым языком, рассказывающим без слов. Интересная деталь: не все гифки из What the Golf?, которые висели в интернете, попали в конечную версию.

«Много гифок не попало игру, и, возможно, не попадет никогда. Для дня Святого Валентина мы сделали специально несколько штук, но вряд ли мы будем их включать в саму игру. Правда, это касается именно гифок, а не вообще всего, что мы выложили», – заявил Лэсс Эструп (Lasse Astrup), программист из маленькой конторы в Копенгагене. Гифки очень удобны для размещения на всевозможных ресурсах, чтобы заинтересовать как можно больше людей. «Иногда тебе нужна гифка, чтобы что-нибудь рассказать и доказать. Ну, типа я показал тебе наработки, которые еще никто не видел. Ты берешь их и лепишь из них гифку», говорит Эструп. «Потом постишь в Твиттере. И народ интересуется», – подводит черту Брун.

Под гнетом социальных сетей

В наше время, когда кругом куча информации, выстрелит твоя гифка или нет, зависит только от удачи. На выставке PAX West 2018 разработчик World of Horror Павел Козьминский (Pawel Kozminsky), известный как Panstasz, в ответ на вопрос, как же все-таки получилось, что его 1-битная игра-ужастик Junji Ito стала настолько популярной, что народ стал ей активно делиться в интернете, только пожал плечами. «Я до сих пор не знаю, как обойти предельное количество ретвитов», – говорит Козьминский. «Я пытаюсь делиться своей работой и горжусь, если она сделана хорошо. Игры говорят сами за себя»

Осознание ответственности перед кучей людей, которые ждут информацию о ходе разработки, дается разработчикам тяжело. Выдерживают не все. Дженни Цзяо Ся (Jenny Jiao Hsia), разработчик игр Beglitched, Stellar Smooch, и Morning Makeup Madness, тщательно фиксировала и выкладывала всю информацию по разработке Consume Me, игре о вреде насильной диеты. Как и все ее игры, Consume Me обладает красочным, но мрачноватым стилем. Постоянное создание и выкладывание гифок превратило ее жизнь в ад. В итоге она пересмотрела подход к демонстрации прогресса разработки.

Под гнетом социальных сетей

«Я хотела, чтобы мою работу заметили как можно больше людей, и сделала просто тучу [гифок]», – рассказала она. Она даже не знает, когда начался ее путь гифкосоздателя: предполагает, что впервые занялась темным делом, когда делала игру Stellar Smooch для iOS в 2014 году. «Я думаю, что делала их так много, потому что переживала в духе: ой-ой, игра не наберет 300 лайков. Как будто это что-то значит». Сейчас Ся для своих игр делает в основном видеоролики и скриншоты.

«Я думаю, кое-что мне это все-таки дало», – добавляет Ся. «Я выяснила, что наибольшим успехом пользуется контент, который выражает и воздействует на эмоции. Не могу утверждать на сто процентов, но большинство людей реагируют на гифки, где персонаж выглядит глупым или расстроенным. Разительно отличается от, например, гифки с Тетрисом»

Ся завязала с ежедневным выкладыванием гифок из Consume Me и даже отписалась ото всех в Твиттере, чтобы вырваться из паутины социальных сетей. Но это не так уже и просто. «Выкладываешь что-нибудь и думаешь: реально же круто получилось. А лайков не ставят. Начинаешь нервничать, понимаешь? Я всеми силами пытаюсь разрушить такой образ мышления. Постоянные переживания на пустом месте – ну очень не хорошо», – объясняет она. «Я думаю, что когда создание прикольных гифок принимает такую форму то это уже зависимость».

В последние годы именно наличие гифок стало определять, какую игру заметят и возьмут на карандаш рецензенты, будут лайкать и репостить в соцсетях. Раньше информация об играх распространялась через сарафанное радио, теперь к процессу подключились сами разработчики. Ухудшилось положение игр, геймплей которых нельзя как следует отразить через анимацию: например, какой-нибудь оригинальный стиль рисовки, за который не сразу зацепляется глаз. Распространение через соцсети путем лайков и репостов – необходимое зло (добро?) современного игростроя. Ну что же, у всякого явления всегда есть две стороны, и от этого нам никуда не деться.


Похожее