В видеоиграх мы любим всё взрывать, но как же разрабатываются эти захватывающие визуальные эффекты?

Взрыв – это один из самых ослепительных эффектов в гейминге. Уже во времена Doom, где бочки с токсичными отходами превращали демонов в кровавый суп, разработчики стремились сделать взрывы больше, масштабнее и динамичнее. Сегодня взрывы появляются во множестве форм и выполняют множество задач: от начала революции в Just Cause до вызова цепной реакции в Divinity: Original Sin.

Взрывы могут изменятся в размере, форме и цвете в считанные секунды. Игрок может вызвать их кучей разных способов и тем самым радикально изменить игру. Но как студиям разработки игр удается сделать их такими буйными и потрясающими?

Крис Джадкинс – главный дизайнер визуальных эффектов для Just Cause 4. Эта игра продолжает традицию франшизы и дает много возможностей поиграться со взрывами. Джадкинс утверждает, что хороший взрыв начинается с проведения исследования.

«Взрывы ведут себя совершенно по-разному в зависимости от того, что именно взрывается, – говорит он. – Топливо и бензин производят темный пенящийся дым, который очень долго остается в воздухе, в то время как пропан горит быстро, ярко и бурно. Если учесть все эти факторы и применять их на протяжении всей игры, взрывы будут казаться более реалистичными.»

Вне зависимости от того, над каким взрывом работает дизайнер спецэффектов, успех всегда будет зависеть от поведения частиц на определенном движке. – Частицы определяют не только внешний вид взрыва, но и его движение, – продолжает Джадкинс. – Даже в самой реалистичной игре мы применяем множество стилистических решений, чтобы взрывы сильнее влияли на игровой мир и вызывали вау-эффект, как в голливудских фильмах.

Как правило, в начале эффект задается точками в пространстве, «чтобы определить время начала взрыва и его движение», как объясняет Джадкинс. Огонь и дым добавляют позжqе. Также важно отметить, что, хотя большинство взрывов используют приблизительно одну и ту же анимацию, они часто работают на дополнительной симуляции в реальном времени.

“Они должны реагировать на множество внешних факторов. Взрыв будет выглядеть по-разному на различных поверхностях или под ветром различной скорости”, – подмечает Джадкинс. – “Сложная симуляция частиц помогает нам создавать эффекты, которые изменяются во всех этих ситуациях”.

Преодолев этот шаг, дизайнер может сделать взрыв еще более впечатляющим с помощью множества способов. Чтобы взрыв выделялся, нужно нечто большее, чем просто частицы – подергивание камеры, вибрация в контроллере и полноэкранные эффекты вроде размытия и изменения цветовой гаммы позволяют максимально улучшить погружение.

Разработка взрывов

Разработка взрывов

Это базовая схема, по которой команда Just Cause 4 создает свои взрывы. Но стоит отметить, что разные разработчики используют разные подходы к разработке взрывов. Divinity: Original Sin II сильно отличается по стилю и атмосфере от Just Cause, но все равно использует предостаточно взрывов в пошаговых сражениях.

Как и команда, работающая над Just Cause 4, студия Larian начала разрабатывать взрывы с помощью референсных фотографий из реальной жизни. Но они используют частицы немного иначе. – “На других движках частицы имитируют дым различными способами, например, с помощью изменения направления света”, – говорит Тиффани Франшом, дизайнер спецэффектов в Larian.

Взрывы в Divinity создаются с помощью «излучателей» частиц (что-то вроде невидимых фонтанов с частицами) с различными параметрами, такими, как масштаб и скорость распространения частиц. – “Взрывы включают в себя несколько составляющих, которые могут принимать различные формы: где-то это большое облако дыма, где-то просто взрывная волна, и так далее”, – добавляет Франшом.

Разумеется, дело не ограничивается только визуальной составляющей.

СТРУКТУРА ВЗРЫВА

СТРУКТУРА ВЗРЫВА

Частицы

Основой каждого взрыва является система частиц. Изначально взрывы представляли собой набор анимированных спрайтов, но теперь анимация совмещена с симуляцией частиц, в результате чего взрывы реалистично реагируют на другие внутриигровые элементы, например, на погоду.

Визуализация

Каждый взрыв уникален. Команда Just Cause сначала наблюдает за взрывами из реальной жизни. – Много времени уделяется настройке анимации, цветов и продолжительности взрыва, чтобы убедиться, что он будет выглядеть четко и впечатляюще как вблизи, так и издалека, – говорит дизайнер спецэффектов Крис Джадкинс.

Звук

Звук взрыва так же важен, как и его внешний вид. Аудио Эффекты тоже создаются по образцам из реальной жизни, которые звукооператор сочетает таким образом, чтобы они вписывались в игру. Затем их нужно синхронизировать с внутриигровыми эффектами и сбалансировать так, чтобы звук исходил из нужного источника.

Системы

Помимо внешнего вида и звука, важно учесть влияние взрывов на их окружение. – “Взрывы тесно связаны с физическими законами, и поэтому взрывная волна отбрасывает или ломает здания или деревья вокруг”, – объясняет Джадкинс.

Вне зависимости от того, насколько впечатляюще выглядит визуальный рендер взрыва, он не сможет произвести должный эффект без сопутствующего ему крутого звука, и здесь работа переходит в руки аудио дизайнера. – “Чтобы создать реалистичный звук взрыва, недостаточно просто найти хороший звуковой эффект”, – говорит Марсель Зинатуллин, аудиодизайнер из студии Larian. – “Огромное значение имеет то, как звук вводится в игру и воспроизводится в ней. И, чтобы достичь успешных результатов, мы используем различные хитрые приемы”.

Если частицы отвечают за то, как выглядит взрыв, то аудиобиблиотека отвечает за то, как он звучит. – Чтобы создать мощные и интересные звуковые эффекты, мы используем специальные аудиобиблиотеки, в которых собраны всевозможные звуки настоящих взрывов, записанных профессиональными звукооператорами. Позже мы редактируем этот материал и подгоняем его под графику и геймплей.

Когда нужный эффект получен, звукооператор внедряет этот звук в игровой мир, синхронизируя аудиодорожку с визуальным эффектом и балансируя ее таким образом, чтобы звук был слышен в нужном месте относительно игрока. После этого саунд-дизайнер может начать добавлять креативные детали.

“Один из приемов, который мы использовали – последовательности взрывов на больших площадях. Вместо одного большого взрыва мы делали несколько маленьких отдельных взрывов, последовательно появляющихся друг за другом, и это выглядело и звучало гораздо интереснее и динамичнее”, – объясняет Зинатулин. – “Еще один важный прием – динамичное сведение. Когда в игре происходит взрыв, он в реальном времени заглушает другие звуки: чириканье птиц, стрекотание насекомых и прочие шумы окружающей среды. И этот динамичный контраст позволяет сделать акцент на взрыве”.

Вот таким образом аудио- и визуальная составляющая вместе создают взрыв. Но взрывы в видеоиграх выполняют не только эстетическую функцию. В большинстве случаев, они влияют на состояние игры, разрушают объекты и меняют их состояние. Для этого нужны дизайнеры систем.

В Divinity есть две основные категории взрывов. Взрывы первого типа появляются благодаря заклинаниям. Вторые генерируются взаимодействиями разных элементов с помощью инновационной системы поверхностей.

“В первом случае нужно просто применить соответствующий визуальный эффект и наложить внутриигровые эффекты на подходящие объекты в определенном радиусе”, – объясняет Ник Печенин, дизайнер систем в студии Larian. Звучит просто и понятно, но на деле это может вызвать необычные последствия. В конце концов, мы же говорим о Divinity. – “Наши взрывы способны не только наносить урон и накладывать дебаффы, но и взаимодействовать с системой поверхностей и делать такие невероятные вещи, как, например, превращение всех игроков в радиусе взрыва в коров”.

Взрыв второго типа случается, когда две поверхности, например, огонь и бензин, смешиваются вместе. Система вычисляет результат этой комбинации и заменяет огонь и бензин на небольшое облако взрыва. Облака пара или дыма накладываются вторым слоем. Облако взрыва ведет себя как любое другое облако, за двумя исключениями: оно всегда находится в реальном времени и может повлиять на персонажей только один раз.

Одно из самых увлекательных свойств взрыва заключается в том, что он может привести к другим взрывам, и поклонники Divinity: Original Sin или Just Cause это подтвердят. – “Когда игрок направляет фаерболл в бочку с топливом, происходят три взрыва”, – говорит Печенин. – “Сначала взрывается фаерболл, нанося огненный урон и создавая поверхность огня. Затем под воздействием огненного урона взрывается бочка. Когда топливо вытекает из бочки и сталкивается с поверхностью огня, появляется облако взрыва”.

Такие цепные реакции вызывают восторг в любой игре. Но в тоже время они могут стать настоящей головной болью для разработчика, поскольку каждый последующий взрыв нуждается в дополнительной мощности процессора. Поэтому разработчики стараются предвидеть, сколько взрывов может вызвать игрок намеренно или нечаянно, и компенсировать производственные затраты.

Взрывной городок

В Divinity это не представляет из себя проблему, так как каждое сражение происходит на определенной ограниченной территории. Следовательно, есть предел тому, сколько хаоса может вызвать игрок. Но в Just Cause разрушительный потенциал игрока гораздо менее ограничен, так что движку нужно держать все под контролем.

“Наш движок проделывает много работы, следя за тем, какие эффекты оказывают большее влияние на игру в данный момент, в зависимости от того, где игрок находится и в каком направлении он смотрит, – говорит Джадкинс”. – “Когда на экране происходит много вещей сразу, ресурсы движка переключаются на взрывы, чтобы они смотрелись более плавно, а фоновые эффекты вроде водопадов и порывов ветра отходят на задний план – совсем как со звуком”.

Таким образом, взрывы в видеоиграх – это нечто большее, чем просто крутой спецэффект. Они являются воплощением коллективного характера разработки игр. Для создания этих мимолетных событий, которые должны выглядеть потрясающе и при этом находится в постоянном движении, нужны силы талантливых дизайнеров с тремя (как минимум) разными наборами навыков. В самом деле, разрушительные взрывы в видеоиграх являются символом пламенной креативности.

Похожее