Рак – это страшно. Он унес жизни многих любимых знаменитостей и рок-музыкантов, навсегда оставив боль в сердцах их фанатов. Среди них – Лемми из Motörhead, о котором мы уже писали, и Дэвид Боуи. Можно по-разному относиться к творчеству Боуи – помимо Ziggy Stardust и нескольких признанных хитов его музыка явно на любителя.Несомненно, он был талантлив, и даже сама его смерть спустя несколько дней после выхода последнего альбома Black Star, стала своего рода хитом в мире музыки. В течение сорока лет Боуи бесспорно повлиял своим творчеством на целые поколения, что само по себе является признанием его наследия как рок-звезды.Как и Лемми до него, Боуи также участвовал в создании видеоигр. В качестве дани уважения музыканту Square Enix перевыпустила Omikron: the Nomad Soul на ПК бесплатно, впервые за 15 лет подарив игре новую жизнь и признание. Многие действительно впервые услышали об этой игре только из-за упомянутых событий, но история Omikron и ее геймплей вполне заслуживают обсуждения.В конце концов, Omikron – первая игра, разработанная Quantic Dream, студией, подарившей нам Heavy Rain и Fahrenheit. Их масштабные сюжетные игры как превозносят, так и критикуют, так как с каждым разом студия раздвигает границы видеоигр и представляет кинематографичное повествование с интерактивностью и ощущением гипер-реализма, а также качественный геймплей, в которых сочетаются актерская игра, технология захвата движений, инновационные механики и высокий технический уровень исполнения. По иронии судьбы все эти игры могли так и не увидеть свет, если бы не Omikron и целеустремленность основателя Quantic Dream Дэвида Кейджа.Кейдж был профессиональным музыкантом и занимался созданием саунтдреков для сериалов и видеоигр как фрилансер. Среди его работ – музыка для TimeCop и SuperDany. Около 1994 года Кейдж почувствовал неудовлетворенность своей музыкой и начал писать то, что в дальнейшем станет 200-страничным сценарием для видеоигры под названием The Nomad Soul, идея которой пришла к нему в голову на досуге. Это перенаправило его страсть на писательство и видеоигры, так как создание музыки уже не так его волновало.По мере формирования сценария Кейдж начал показывать его друзьям и другим компаниям, чтобы понять, можно ли на его основе создать игру. Некоторые высоко оценили его идеи, но на раннем этапе многие считали, что сделать такую игру невозможно. Как говорил Кейдж: “Я попал в бизнес звукозаписи одновременно с расцветом CD-ROM, когда студии осознали, что у них появилось достаточно места, чтобы добавить в игры записанную музыку. Там я завел ряд полезных контактов и как-то отправил им свой сценарий.Отзывы были хорошими, но все говорили, что реализовать мою идею игры было технически невозможно. А я ненавижу, когда что-то объявляют невозможным. Просто не могу себя сдерживать. И никогда не буду. Я подумал – отлично, давайте сделаем и посмотрим, правда ли это невозможно”.В течение последующих нескольких лет Кейдж собирал капитал и создавал новую компанию. В 1997 году он основал Quantic Dream и смог на полгода нанять нескольких друзей для разработки прототипа The Nomad Soul. Кейдж вспоминал, как начиналась разработка и как в те времена приходилось практически круглосуточно работать над прототипом в звуковой кабине без окон: “У меня было две звуковых кабины. Одной я пользовался днем для основной работы, потому что на создание игры нужны были деньги, а в другой мы поставили несколько столов и компьютеров”.Команда продолжала продвигать идею игры, но не добилась каких-либо успехов, пока Кейдж не встретил Eidos Interactive, которые на тот момент прославились успехом Tomb Raider на PlayStation One. После демонстрации The Nomad Soul Кейджу удалось заключить с Eidos сделку, и Quantic Dream официально стала разработчиком игры с 1997 по 1999 год.Слово Omikron не планировалось как название игры – его добавили к The Nomad Soul из-за недостаточной уверенности в продукте. Кейдж отмечал, что “в США всегда были проблемы с моими играми”, и это неудивительно, учитывая их амбициозность. Omikron тоже не была исключением – игрок становился участником истории об убийстве в роли полицейского по имени Кайл 669 из города Омикрон на планете Фенон, который расследует серийные убийства. Но это лишь база для основного сюжетного хода игры – разрушения “четвертой стены”, позволяющего привлечь к расследованию самого игрока, так как согласно сеттингу его душа буквально переселяется в мир Омикрона после установки игры.Этот момент игры – не просто забавная фишка, а действительно ключевой элемент сюжета. В конечном итоге раскрывается, что главный антагонист игры – демоническая сущность, вытягивающая души из других “измерений” в Омикрон, чтобы их поглотить. Кайл ставит перед игроком задачу поймать демона, так как именно его душа может стать следующей, которую демон поглотит через сам игровой процесс. В ходе этой игры в кошки-мышки мы узнаем, что игрок стал Странствующей душой, сущностью, обладающей способностью менять свои тела. Это, в свою очередь, также меняет игру, потому что персонажи после реинкарнации начинают с нуля, заставляя игроков наверстывать прогресс лишь для того, чтобы выжить.Сюжет можно назвать безумным киберпанк-сном, и здесь есть все, чего можно ждать от такого сеттинга: коррумпированное правительство и чиновники, недовольство элитами, а также продуманное использование технологий, мифологии и геймплейных механик для полноценного исследования мира Омикрона. В сюжетном плане Omikron – выдающийся пример работы амбициозной концепции, которая обеспечивается видеоигрой.Использование в качестве сюжетного элемента самого геймплея в 1999 году было неслыханным, и даже в наши дни встречается довольно редко. Но это сработало и позволило создать для игроков более личные причины сопереживать миру Омикрона по мере того, как они больше узнавали о сеттинге и его истории, а также участвовали в текущих событиях игры. В сущности это было в буквальном смысле персонификацией концепции избранного в ее чистейшем виде.В конечном итоге игра превращается в постоянную битву добра и зла, а Странствующая душа смещает соотношение сил в войне против демонических сил, контролирующих Омикрон. Использование мифологических идей в киберпанк-мире определенно придает игре уникальности и создает новый уровень контекста, еще сильнее углубляющий роль игрока как “избранного”. Большую часть игры вы работаете на группировку под названием “Пробужденные”, которых возглавляет Боз – существо, запертое в компьютере и озвученное самим Дэвидом Боуи. Именно здесь природа механики игры обретает новый смысл – Omikron становится игрой о настоящем герое в лице игрока, который самым непосредственным образом влияет на игровой мир.Участие Боуи не ограничилось персонажем Боза, он также приложил руку к саундтреку и некоторым другим аспектам разработки игры. Один из них – второй камео Боуи в роли лидера подпольной незаконной группы “The Dreamers”, которая играет песни, не написанные специально для игры, а в дальнейшем с измененными текстами вышедшие в составе его альбома 1999 года “Hours…”. В целом саундтрек и участие Боуи стали основной маркетинговой фишкой Omikron, позволив и без того амбициозному проекту получить еще одно направление продвижения.К сожалению, как игра Omikron оказалась слишком амбициозной. Наиболее серьезные проблемы связаны с тем, что геймплею игры по сравнению со всеми остальными ее аспектами недоставало целостности. Конечно, там хватало разнообразия – сражения проходили в виде трехмерного файтинга или шутера от первого лица, некоторые места представляли собой point-n-click квест, было даже несколько головоломок. В большей части диалогов использовалась похожая на RPG система выбора разных вопросов с разным настроением.Но из-за неоднородного геймплея впечатления от Omikron получились смешанными. В игре определенно были впечатляющая для тех лет графика и достаточно разнообразный геймплей, но она была довольно медленной, часто затянутой, поэтому различные элементы геймплея не смогли стать единым целым, что вызывало ощущение неполноценности.Omikron не добилась значительных успехов, и Кейдж также признает это в своем интервью. Запланированный выход на PlayStation и PlayStation 2 был отменен, а продажи версий для ПК и Dreamcast не превысили 600 тысяч копий по всему миру. Однако, игра открыла путь более успешному проекту Fahrenheit, а затем и Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. Все это экспериментальные игры в плане взаимодействия игроков с сюжетом, благодаря чему Quantic Dream занимает уникальную нишу на рынке AAA-игр. Как правило, первоначально ее игры эсклюзивно выходят на консолях Sony, но со временем появляются и на ПК.Что же касается Omikron, то в 2006 году была предпринята попытка создать продолжение игры, но Quantic Dreams отказалась от этого, переключившись на Heavy Rain. После трагической смерти Боуи игра получила новое признание, и вполне заслуженно – она демонстрирует не только талант Боуи как музыканта и актера озвучки, но и талант Кейджа и его команды в начале их карьеры. Удивительно, что эта сложная игра определила судьбу студии, которая, хорошо это или плохо, оказала значительное влияние на развитие всей индустрии.У Quantic Dream до сих пор проблемы с продажами игр на AAA-рынке, но их проекты достаточно креативны, чтобы пойти против того, что диктует традиционный здравый смысл. Omikron: The Nomad Soul – идеальный в этом плане пример амбициозной концепции и сюжетных идей, которыми Quantic Dream славится последние 20 лет.