Фанаты гонконгских боевиков наверняка знают режиссера Джона Ву. Многие его фильмы с “танцами со стрельбой”, насыщенные экшеном, мексиканскими разборками и замедленными съемками по праву относят к числу лучших боевиков в истории. Среди наиболее ярких его работ такие фильмы как “Киллер”, “Пуля в голове” и “Трудная мишень”, но мало что сравнится с фильмом 1992 года “Круто сваренные” с китайским актером Чоу Юньфатом в главной роли инспектора “Текилы” Юэня.Это один из важнейших боевиков 1990-х, кровавый внутренний монолог в поразительных перестрелках, беспощадных к зрителям. Кульминацию фильма, настоящий бой в больнице, фанаты боевиков восхваляют до сих пор, и пожалуй, ее можно назвать шедевром кинематографического мастерства Ву. К сожалению, приключения инспектора Текилы так и не получили продолжения… пока в 2007 году не вышла игра под названием Stranglehold.Stranglehold – игра по меньшей мере интересная. Это основанное на фильме официальное продолжение “Круто сваренных”, во многом уникальное благодаря “идеальному шторму” сотрудничества Ву, Чоу Юньфата и компании Midway, выступившей разработчиком и продюсером. У игр Midway долгая и грязная история, заслуживающая отдельной статьи. В середине 2000-х компания начала терять свои позиции как продюсер, вкладывая чрезмерные суммы денег в уникальные, но совершенно провальные проекты.Главным образом это связано со сделкой в марте 2007 года, когда Midway заключила новое кредитное соглашение с National Amusement на 90 миллионов долларов, но генеральный директор National Amusements Самнер Редстоун продал 87% своих акций другим инвесторам, не оставив Midway иного выхода помимо банкротства.Stranglehold все-таки вышла, но это была одна из последних игр, разработанных Midway до ее окончательного закрытия в 2009 году. Пожалуй, среди всех последних игр студии она была наиболее достойной и честно пыталась передать динамизм “Круто сваренных”, используя обновленные движки для демонстрации новой степени реализма. Strangehold была первой игрой Midway на движке Unreal Engine 3, а одним из важнейших элементов разработки игры стал новый физический движок под названием Massive Destruction.Физический движок Massive Destruction позволял игрокам уничтожить практически любой неодушевленный объект в имеющемся окружении. Инспектор Текила и полчища его врагов из триад могли расстрелять и уничтожить буквально весь мир. Кроме того, в движке была реализована система распознавания попаданий, в которой враги реагировали на ранения различных частей тела. Искусственный интеллект вел себя соответствующим образом, пытаясь восстановиться от нелетальных ранений и вернуться в бой, если это было возможно.Для воссоздания перестрелок “Круто сваренных” Midway попыталась создать специальную динамическую систему при помощи модифицированной версии механики замедления времени. Это “время Текилы” стало фирменным знаком стиля Ву, уникальной фишкой игры, отличающей ее от других. На протяжении времени Текилы инспектор мог взаимодействовать с окружением, чтобы скользить по столам и взобраться на люстру, продолжая вести огонь по врагам.Эта механика напоминает серию Max Payne, но сама Max Payne также позаимствовала ее у “Круто сваренных” и других боевиков. К 2007 году “замедление времени” как игровая механика было несколько заезженным, и Stranglehold попыталась сломать этот стереотип, но результаты оказались неоднозначными.Одним из нововведений Midway стала попытка стимулировать взаимодействие с разрушаемым окружением. Разработчики реализовали систему очков, представленных звездами, которые позволяли игрокам получать бонусы – например, увеличение урона или защиты. Чтобы заработать звезды, игрок должен был быстро убивать врагов без остановки или использовать подручные средства для стильных убийств.При достаточном количестве очков можно было получить выстрел с сопровождением пули на пути к цели. Данная система также внесла вклад в воссоздание атмосферы “Круто сваренных”, так как сильно способствовала взаимодействию игроков с окружением.Фактически концепция Stranglehold во многом была ориентирована на создание ощущения просмотра боевика. Сотрудничество с Ву и привлечение Чоу Юньфата на роль Текилы (хотя и без озвучки) также стали шагами в этом направлении. Поэтому Stranglehold была достаточно короткой – для полного прохождения кампании требовалось от восьми до десяти часов – и в целях большей привлекательности для покупателей Midway добавила в игру мультиплеер. В коллекционное издание для PlayStation 3 также вошел Blu-Ray диск с самим фильмом “Круто сваренные”, которого в аналогичной коллекционке для Xbox 360 не было.Stranglehold была умеренно успешной и принесла Midway более миллиона долларов. В рецензиях отмечали точную адаптацию в игровом мире атмосферы боевика, но критиковали однообразный геймплей и неудачный мультиплеер. Еще одной проблемой для игры стал выход в 2007 множества более значимых шутеров, в особенности Halo 3 на Xbox 360. Stranglehold не удалось выдержать сравнения с этими играми, и она стала скорее нишевым продуктом, чем полноценным AAA-хитом.Но несмотря на все это у Midway были на Stranglehold серьезные планы. Во-первых, был запланирован новый фильм – официальный приквел “Круто сваренных” с молодым инспектором Текилой. В 2010 году сообщалось, что режиссером проекта должен был стать Стивен Фанг, а бюджет составлял 20 миллионов долларов. Также была начата работа над продолжением Stranglehold под названием Gun Runner. Однако, после закрытия Midway в 2009 году и покупки ряда марок Midway компанией Warner Bros Interactive Gun Runner была отменена, а фильм по Stranglehold так и не увидел свет.Финансовые проблемы Midway не стоит недооценивать, но и Stranglehold внесла в них свой вклад. Несмотря на миллионные продажи, разработка игры стоила около 30 миллионов долларов, благодаря чему для своего времени она была одной из самых дорогих. Игра не смогла полностью компенсировать эти расходы, и несмотря на хорошие отзывы так и не стала серьезным AAA-хитом, к большому огорчению Midway. В конечном итоге все это вылилось в потерю к концу 2008 года примерно 700 млн долларов и банкротству компании в начале 2009 года.Финансовые потрясения Midway привели к тому, что у инспектора Текилы в видеоиграх не осталось будущего. Как бы то ни было, Stranglehold была и остается любопытной игрой, потому что стала во многом уникальным проектом, сочетающим идеи Голливуда с интерактивным форматом. Она доказала, что игру можно сделать такой же, как фильм, но продемонстрировала и ограничения подобного подхода – создание мощного нишевого продукта, а не игры для широкой аудитории. С частью, благодаря этой нише Stranglehold стала культовой классикой, экшеном, который со временем начал завоевывать все большее признание.