…а теперь это лишь маркетинговый термин.

К термину «открытый мир» в описании игр раньше относились намного серьёзней. Он передавал масштабы игры и широкие возможности её исследования, а теперь это лишь очередное слово, используемое в промо-кампании, которое во всех пресс-релизах, кажется, употребляют просто «для галочки».

В конце 90-х и начале 2000-х открытый мир означал, что игра будет использовать возможности системы по максимуму. Он давал игрокам возможность исследовать бескрайние просторы. Не было никаких границ, свойственных 2D-играм, не нужно было ходить из точки А в точку Б, можно было сразу прогуляться до точек В, Г, Д и далее по списку, при этом даже не начав основной квест.

Мы, как игроки, приходили от этого в восторг.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

По своему определению, открытый мир – это игра, где геймер может свободно передвигаться по виртуальному миру и выполнять те задания, которые сам захочет. Многие современные игры строго следуют этому определению, но почему тогда их миры выглядят такими пустыми и неинтересными? Всё потому, что в играх сохранилось лишь определение открытого мира, но не его детальная концепция, которая подразумевает создание максимально реалистичных и самобытных миров.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

Почему мне постоянно приходится колесить по 5-10 минут по виртуальному Сан-Франциско из Watch Dogs 2 от одной миссии к другой, и при этом в дороге я вижу лишь ленивую симуляцию жизни с очевидными заскриптованными событиями? Мне проще прибегнуть к опции быстрого перемещения, только бы не видеть открытый мир от Ubisoft.

Ещё один пример – это Witcher 3: игра с, казалось бы, восхитительным миром, наполненным множеством деталей, но стоит лишь ускакать на лошади на пару минут от населённого пункта, как этот восхитительный мир начинает вызывать зевоту.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

Да, трава Нильфгаарда выглядит великолепно, пляжи Сан-Франциско тоже не вызывают вопросов, а краткий экскурс по историческим достопримечательностям в любой из Assassin’s Creed порой действительно прекрасен, но все эти огромные открытые миры наполнены по большей части пустыми местами, где нет ничего интересного.

Вам либо представят бескрайние леса и неприступные скалы, либо бесконечные ряды из зданий, которые перекрывают повороты. Это уже настолько приевшийся подходы, что мы уже на подсознательном уровне понимаем, что можно даже и не пытаться заходить в эти здания, или же охотиться на кого-нибудь в огромных лесах, потому что в 99 случаях из 100 это будет лишь бессмысленной тратой времени.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

Уже почти забыты времена, когда в играх были насыщенные полуоткрытые миры. Взять к примеру, королевство Хайрул из Ocarina of Time или замок Грунтильды из Banjo Kazooie, где игроков, сошедших с основного пути, ждало множество интересных находок.

Эти локации были относительно небольшими, но в них буквально кипела жизнь. На каждом углу вас ждали новые открытия – взять, к примеру, Shenmue для Sega Saturn, где игроки, решившиеся на исследования, находили дополнительные пояснения к сюжетной линии, которые были скрыты ото всех остальных.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

Недавно вышедшая Yakzua 0 – это отличный пример игры, которая даёт игроку не такой масштабный, как нынче принято, мир, но наполненный сторонними квестами, игровыми автоматами, схватками, коллекционными предметами и невероятным множеством мелочей, в которых можно потеряться на долгие недели. Когда я в последний раз запускал эту игру, я провёл в ней два часа, даже не начиная основные квесты, и, что самое главное, все эти мелочи разбросаны в нескольких секундах ходьбы друг от друга.

Раньше открытый мир в играх был настоящим событием

Живописные открытые миры в современных выглядят прекрасно в любых промо-кампаниях, но дело в том, что теперь каждый маркетолог той или иной игры обязательно использует термин «открытый мир», обесценивая этим его значение и забывая, какими были образцовые открытые миры еще пару десятилетий назад.

Когда я слышу про «открытый мир», меня интересует лишь один вопрос. Сколько гектаров бесплодной земли разработчики предлагают нам в этот раз? Хочется верить, что подход, при котором упор делается не на качество, а на количество, рано или поздно перестанет пользоваться спросом.

Похожее