Если вы когда-нибудь играли в ролевые игры типа Skyrim, Dragon Age или Mass Effect, да и вообще практически любую игру, где есть нейтральные неиграбельные персонажи, вы могли заметить, что периодически эти NPC начинают вам о чем-то говорить. В зависимости от конкретной игры и ситуации, это может быть диалог об украденной булочке, попавшей в колено стреле или даже что-то полезное, что может начать квест. Очевидно, при достаточно долгой игре некоторые такие NPC начинают напоминать заевшую пластинку, но обычно они нужны для того, чтобы помочь новым игрокам почувствовать себя в живом, дышащем мире.

Диалоги и озвучку серии игр Dragon Age оценили особенно высоко, что неудивительно при наличии нескольких компаньонов, которые разговаривают друг с другом и друг о друге, многочисленных NPC с уникальными именами и практически неограниченного количества простых NPC.

Пассивные диалоги серии Dragon Age

Естественно, было бы довольно непрактично искать каждого персонажа и разговаривать с ним, а для некоторых одной мысли о том, чтобы слушать, как кто-то говорит о своих мертвых друзьях или чем-то подобном, достаточно, чтобы полностью пропустить диалог. Однако, поступать так постоянно было бы не совсем правильно, потому что эти назойливые диалоги могут оказаться очень интересными. Конечно, если вам в принципе есть дело до предыстории.

Тем, кто уделяет диалогам внимание, даже простая болтовня может дать довольно много информации. Один из наиболее простых и (печально) известных примеров представлен в Skyrim, где вы периодически можете услышать, как стражники разговаривают об изогнутых мечах, которые предпочитают воины Хаммерфелла.

Пассивные диалоги серии Dragon Age

Уже по одной этой фразе можно сделать обоснованное предположение, что солдаты Хаммерфелла в Скайриме встречаются очень редко, а предпочтения в дизайне оружия Скайрима и Хаммерфелла сильно отличаются. К счастью, NPC в Dragon Age чуть более выразительны и менее склонны к повторам, полностью раскрывая потенциал этой грани геймплея и ее способности к созданию интересного мира.

Возможно, не в каждой игре необходимо и практично использовать разговорчивых NPC, но при хорошей реализации они могут запомниться надолго.

Пассивные диалоги серии Dragon Age

Например, вспомним пролог мага в Dragon Age: Origins. В этой небольшой стартовой области так много NPC, которые даже не обращаясь к вашему персонажу напрямую создают у вас представление о том, как в мире Dragon Age относятся к магам и магии. Прогулявшись по Башне Круга, можно подслушать разговоры об искушении магии крови, перебранки о различных политических фракциях магов и, возможно, даже обрывочные сведения о том, как страх может привести к одержимости демонами.

Выберите любой другой пролог, и вы можете даже не узнать, что остальное общество сторонится магов из страха перед ними – это становится известно гораздо позже по ходу игры. Подобным же образом на основании разговоров NPC вы можете практически наверняка предположить, что преступность и спорная кастовая система – довольно серьезные проблемы среди гномов, религия играет значительную роль в поддержании страха перед магами, а у благочестиво-лицемерных организаций, в первую очередь Храмовников, довольно хорошие подразделения по связям с общественностью, которым удается скрывать некоторые неприглядные секреты.

Пассивные диалоги серии Dragon Age

Конечно, слушая разговоры NPC на протяжении всей серии, вы можете узнать об уникальной предыстории Dragon Age гораздо больше. Если вы до сих пор сомневаетесь в потенциале, казалось бы, бесполезной болтовни в улучшении геймплея (при правильном исполнении), можете сравнить Halo и Destinty.

В первой игре у Мастер Чифа и Кортаны довольно много диалогов, и они выглядят настоящими персонажами с настоящими эмоциями, а во второй главный персонаж и его Призрак практически не разговаривают, да и разговоров между NPC тоже гораздо меньше, из-за чего мир даже несмотря на впечатляющий дизайн уровень выглядит бесчувственным и скучным.


Похожее