Если вы когда-нибудь играли в ролевые игры типа Skyrim, Dragon Age или Mass Effect, да и вообще практически любую игру, где есть нейтральные неиграбельные персонажи, вы могли заметить, что периодически эти NPC начинают вам о чем-то говорить. В зависимости от конкретной игры и ситуации, это может быть диалог об украденной булочке, попавшей в колено стреле или даже что-то полезное, что может начать квест. Очевидно, при достаточно долгой игре некоторые такие NPC начинают напоминать заевшую пластинку, но обычно они нужны для того, чтобы помочь новым игрокам почувствовать себя в живом, дышащем мире.Диалоги и озвучку серии игр Dragon Age оценили особенно высоко, что неудивительно при наличии нескольких компаньонов, которые разговаривают друг с другом и друг о друге, многочисленных NPC с уникальными именами и практически неограниченного количества простых NPC.Естественно, было бы довольно непрактично искать каждого персонажа и разговаривать с ним, а для некоторых одной мысли о том, чтобы слушать, как кто-то говорит о своих мертвых друзьях или чем-то подобном, достаточно, чтобы полностью пропустить диалог. Однако, поступать так постоянно было бы не совсем правильно, потому что эти назойливые диалоги могут оказаться очень интересными. Конечно, если вам в принципе есть дело до предыстории.Тем, кто уделяет диалогам внимание, даже простая болтовня может дать довольно много информации. Один из наиболее простых и (печально) известных примеров представлен в Skyrim, где вы периодически можете услышать, как стражники разговаривают об изогнутых мечах, которые предпочитают воины Хаммерфелла.Уже по одной этой фразе можно сделать обоснованное предположение, что солдаты Хаммерфелла в Скайриме встречаются очень редко, а предпочтения в дизайне оружия Скайрима и Хаммерфелла сильно отличаются. К счастью, NPC в Dragon Age чуть более выразительны и менее склонны к повторам, полностью раскрывая потенциал этой грани геймплея и ее способности к созданию интересного мира.Возможно, не в каждой игре необходимо и практично использовать разговорчивых NPC, но при хорошей реализации они могут запомниться надолго.Например, вспомним пролог мага в Dragon Age: Origins. В этой небольшой стартовой области так много NPC, которые даже не обращаясь к вашему персонажу напрямую создают у вас представление о том, как в мире Dragon Age относятся к магам и магии. Прогулявшись по Башне Круга, можно подслушать разговоры об искушении магии крови, перебранки о различных политических фракциях магов и, возможно, даже обрывочные сведения о том, как страх может привести к одержимости демонами.Выберите любой другой пролог, и вы можете даже не узнать, что остальное общество сторонится магов из страха перед ними – это становится известно гораздо позже по ходу игры. Подобным же образом на основании разговоров NPC вы можете практически наверняка предположить, что преступность и спорная кастовая система – довольно серьезные проблемы среди гномов, религия играет значительную роль в поддержании страха перед магами, а у благочестиво-лицемерных организаций, в первую очередь Храмовников, довольно хорошие подразделения по связям с общественностью, которым удается скрывать некоторые неприглядные секреты.Конечно, слушая разговоры NPC на протяжении всей серии, вы можете узнать об уникальной предыстории Dragon Age гораздо больше. Если вы до сих пор сомневаетесь в потенциале, казалось бы, бесполезной болтовни в улучшении геймплея (при правильном исполнении), можете сравнить Halo и Destinty.В первой игре у Мастер Чифа и Кортаны довольно много диалогов, и они выглядят настоящими персонажами с настоящими эмоциями, а во второй главный персонаж и его Призрак практически не разговаривают, да и разговоров между NPC тоже гораздо меньше, из-за чего мир даже несмотря на впечатляющий дизайн уровень выглядит бесчувственным и скучным.