Мы задали этот вопрос нескольким лучшим в своём деле сценаристам, дабы узнать больше об анатомии зла.

Больше, чем в других формах искусства, в играх важен антагонизм. От первых аркадных автоматов до самых новых FPS, какая-либо проблема/персонаж, с которой боролся на протяжении всей игры главный герой, была фундаментом игроиндустрии. Как развивался геймплей – от простых и быстрых удовольствий старых аркад до ветвистых сюжетов интерактивных фильмов и невероятно сложных и требующих множества действий симуляторов, так развивались и персонажи, противостоящие главному герою по сюжету.

Бросающиеся бочками космические захватчики постепенно сдали пост диктаторам с мегаломанией, фэнтезийными королями вселенной и искусственным интеллектам, от которых просто избавились. А самыми запоминающимися персонажами игр по статистике являются именно злодеи, начиная от призрака пирата ЛеЧака из игры Monkey Island до SHODAN – ИИ из System Shock.

Злодеи сражаются с героем не только на физическом уровне, но и на моральном и этическом, и игры имеют множество путей для изображения этих лжецов и интриганов. Тем самым, через действия злодея мы можем залезть в голову к протагонисту – иногда буквально – или позволить игроку самому рассуждать о его моральной сфере сознания.

Создание интересного игрового злодея

Скоро, возможно, игроиндустрия позволит злодеям подстраиваться под поведение самого главного героя. «Все любят злодеев», – говорит Том Джуберт, человек из закулисья таких проектов, как Penumbra, The Swapper и The Talos Principle. «Они просто веселее… Ты можешь заставить их делать такую невозможную чертовщину. Они столь интересны, потому что между героем и злодеем должен быть конфликт, и все ужасные вещи, которые творят злодеи, оправдываются этим конфликтом. Потому и любят злодеев, даже не заглянув им в душу»

Злодеи столь привлекательны потому, что они позволяют нам исследовать мысли и действия, неприемлемые в реальности, позволяют использовать силу и устраивать анархию без угрызений совести впоследствии. «Кого в своё время не тронула любовь Джокера к анархии?» – говорит Джуберт. «Всегда есть что-то особое, притягательное в их мировоззрении. Потому они так нравятся людям»

Идея подробной детализации характера главного злодея часто появляется в проектах, где игрок часто заменяет самого протагониста. Множество проектов, в которых участвовал Джуберт, вели повествование от первого лица, а протагонист был молчалив. «Потому злодею и уделялось так много внимания, и часто именно он был центральной фигурой всей игры», отмечает он.

Не удивительно, что благодаря этому стилю повествования на свет появились самые запоминающиеся злодеи. SHODAN из System Shock, Эндрю Райан из BioShock, GladOS из Portal наиболее выделяются среди других злодеев, и все они из игр, где протагонист игроку даже на глаза почти не попадается. И всегда именно злодею приходится взваливать на свои плечи нелёгкую долю главной звезды сюжета.

Создание интересного игрового злодея

Злодеи самого Джуберта идут в ногу с этими ребятами, но, что забавно, множество из них даже не имеют физического тела. «Довольно много моих злодеев даже не существовали до начала самой игры», смеётся он. Из них самым известным является Кларенс, антагонист Penumbra: Black Plague. Он появился в самом начале игры, как странный вирус, заражающий протагониста. И часть разума того отслаивается и начинает идентифицировать себя, как отдельная личность.

Изначально Джуберт хотел сделать Кларенса компьютерным вирусом, с которым игрок будет взаимодействовать в ветвистом повествовании, но команда разработчиков Frictional не смогла создать интерактивные диалоги, так что пришлось придумывать что-то другое. «Я хотел создать что-то, для чего имеющихся у нас ресурсов будет достаточно. Мы знали, что звезды экрана нам не создать», говорит он. «Так что поместить его в голову персонажа – отличный способ избежать появления другого ненужного персонажа».

Хорошие люди способны на ужасные деяния.

Дэвид Гейдер, Dragon Age: Origins

Как характер, Кларенс во многом похож на Джокера. Он одновременно комичен и злобен, а также обожает манипулировать игроком, приводя его в опасные ситуации и совершая морально компрометирующие действия. Но запоминается Кларенс благодаря тому, как он играет с тем, что видит игрок. В начале игры Кларенс понимает, что способен запутывать игрока, изменяя восприятие реальности.

Но чем больше он разбирается в своих силах, тем хитрее и масштабней становятся его трюки. «Я очень горд за эту выдумку, ведь она почти ничего не стоит», говорит Джуберт. «Мы просто телепортировали главного героя в дешёвые декорации. Но, соединяясь со сценарием, она производит довольно сильный эффект».

Подобная техника была использована в серии игр Batman Arkham от Rocksteady, особенно отдельные моменты влияния газа Пугала на Бэтмена в Arkham Asylum и видения Джокера в Arkham Knight. Простой, но эффективный путь демонстрации силы злодея игроку, а тот, в свою очередь, от своего лица будет исследовать потаённые дорожки разума главного героя, ставя под сомнение некоторые моменты их личности.

Создание интересного игрового злодея

 

Игры преуспели в изображении злодеев – мастеров – кукловодов, дёргающих за ниточки людей вокруг, и особенно – главного героя. Редко показываясь, они манипулируют игроком на расстоянии, часто заставляя его вбежать в смертельно опасный лабиринт, ожидая последней схватки в далёкой башне из слоновой кости. Но, хоть подобные Кларенсу и Аркхемскому Джокеру захватывают внимание игрока и надолго запоминаются своей способностью создать чертовски гениальный план из ничего, им трудно сопереживать на человеческом уровне.

Воплощение

Самые ужасные злодеи – не всемогущие ИИ или весёлые психопаты, но люди, на месте которых можно увидеть и себя, сделав определённый выбор. Такие злодеи встречаются в играх гораздо реже, потому что создание столь убедительных персонажей – одна из сложнейших вещей в игропроизводстве.

Тем не менее, существует несколько превосходных примеров человечных злодеев в играх, и один из лучших – Логейн Мак-Тир, главный антагонист Dragon Age: Origins от BioWare.

Логэйн командует армиями короля Кэйлана в сражении против порождений тьмы, но он бросает Кэйлана в решающем сражении. Оставив короля умирать, Логейн объявляет себя регентом, подбирает под себя всё королевство, а любого, кто встаёт у него на пути, называет предателем короны.

Дэвид Гейдер был одним их главных сценаристов Dragon Age: Origins, и он отмечает, что именно Логэйн создал столь типичную для RPG неопределённость морального плана для главного героя и игрока. «Множество нами созданных деталей игры в BioWare поддавались пересмотру со стороны концепта D&D и схожести с ней, будь то игровая система или сеттинг, так что движение к более серому цвету морального плана было преднамеренно. Хорошие люди способны на ужасные поступки, а плохие – на великие добрые деяния».

Создание интересного игрового злодея

Причины, из-за которых Логейн предал Кэйлана, довольно глубоки и сложны, вытекающие частично из того, что Кэйлан планировал бросить королеву Анору – дочь Логейна – планируя создать брачный союз с другим королевством, и еще из-за полной убеждённости Кэйлана в том, что доблесть и храбрость в бою важнее, чем тактическое преимущество, и эта слепая вера – плохое оружие против порождений тьмы. Тем не менее, для Гейдера, главная мотивация для этого поступка осталась той же. «Всегда Логейн считал себя хорошим парнем», – говорит он. «Думаю, те злодеи, которые больше всего меня увлекают, позволяют мне влезть в их шкуру и представить, что я совершаю те же поступки, что и они, даже если я против них».

Трудно различимая борьба добра и зла.

Эта концепция была использована в играх вроде The Walking Dead и The ююю Ю Witcher 3, в которых линия между добром и злом столь незаметна, что зачастую очень трудно их различать. В Dragon Age разработчики не так сильно мутят воду. Многие действия Логейна, без сомнений, злые, но мотивированные чистыми человеческими эмоциями: страхом, убеждениями и любовью к дочери, Аноре. И именно в последнем приговоре Логейну Dragon Age раскрывается гораздо сильнее, чем любая другая игра.

В кульминационном сражении на собрании, известном как Ландсмит, игрок может сразиться с Логейном, и, победив его, вы можете его убить, пощадить или даже сделать его своим спутником (ценой другого спутника, Алистера). «Та часть, позволяющая понять, что движет Логейном, заставляет игрока изменить о нём мнение, и просто понять, что он пошел не по той дорожке.

Это было необходимо сделать, и я сам видел его персонажа в более трагической форме», говорит Гейдер. «Благодаря этому, выбор убийства Логейна после дуэли будет более мучителен для игрока, и склонит его к выбору спасения»

Создание интересного игрового злодея

Подобная гибкость персонажа злодея и то, как отвечает ему игрок, уникален для всей игровой индустрии. Речь идёт не только о роли RPG – такие игры, как The Stanley Parable, предлагают антагониста, отношение которого к вам зависит от ваших решений и выбора.

Тем не менее, почти все игры, названные выше, в значительной степени зависят от сценариста, который обязан создать запоминающегося злодея. Но возможно ли создать его, используя лишь игровые системы? Конечно, разработчики могут таким образов создавать антагонистов, и это используется практически везде, от гоночных игр до компьютеризированной игры в шахматы. Но злодей – больше, чем просто противник. Они уникальны, с точной целью и мотивацией. И они должны быть хитрыми, способными обманывать игрока и манипулировать им.

Бесшумный злодей

Одна из игр, демонстрирующая подобный вид злодеев – Alien: Isolation от The Creative Assembly, стелс-хоррор игра, в которой геймер пробирается через космическую станцию Севастополь, преследуемый Чужим. Так как он – животное, Ксеноморф не ведёт диалогов с главным героем и, следовательно, у него нет реплик в сценарии, которые могли открыть в нём стороны личности.

Вместо этого, характер Чужого раскрывается по мере того, как он охотится на главного героя. Он не патрулирует какие-то определенные места в игре, не ходит по одному и тому же пути, но запрограммирован быть непредсказуемым, но в тоже время его действия обдуманны, дабы продемонстрировать его мастерство и быстрого принятия решений, раскрывая его как вершину пищевой цепи.

Создание интересного игрового злодея

Чтобы достичь такого результата, Creative Assembly создали уникальный, многослойный искусственный интеллект. «Нашим главным правилом для ИИ стало «Не жульничать»», говорит Клиф Грэттон, технический директор проекта. «Уровень предварительно им обрабатывается, чтобы найти интересные места, в которых Чужой может поискать игрока. Если он его там не находит, то он неторопливо поищет того в более крупной области. Если Чужой увидел, как игрок вбежал в комнату, то он обыщет эту комнату гораздо тщательнее»

Частично такой подход к «честному» созданию ИИ заключалась в том, что игрок и Ксеноморф воспринимают друг друга на равном уровне, даже когда тот не на экране. «Если вы слышите, как Чужой ползёт по вентиляции, шанс того, что он вас услышит и спустится к вам, гораздо выше. Фактически он перемещается через вентиляцию». Этот подход является уникальной инверсией того, как были созданы Логейн и Кларенс, обман и трюки которых с игроком являются неотъемлемой частью. Здесь же подобное сразу бы заставило игрока почувствовать, как игра обманывает их, что испортило бы погружение.

Мы очень хотели, чтобы присутствие Чужого чувствовалось, а игровая площадь заставила была столь малой, что вызывала бы приступы страха.

Клиф Грэттон, Alien: Isolation

Наряду с его ИИ, дизайн уровней игры тоже был так же важен, как и убедительность персонажа Чужого. Обстановка должна была не только способствовать навигации Ксеноморфа, заставляя его обследовать места, где бы мог прятаться игрок, но и быть ощутимой и угрожающей каждым своим пикселем для игрока.

«Мы хотели сделать Чужого большим, дабы его присутствие больше чувствовалось. Мы хотели, чтобы окружение пугало игрока своей замкнутостью. Это сделало анимацию, ИИ и локомоцию временами трудными для исполнения, так как персонаж должен был взаимодействовать с миром без шероховатостей и неровностей, не врезаться в каждый дверной проём и выглядеть глупо».

Создание интересного игрового злодея

Весь этот потенциал для грубого фарса и странностей, которая так поощряется в open-world играх и симуляторов управления – то, что делает создание системного злодея столь сложным. Даже для врага, который столь далёк от человека, вроде Ксеноморфа, для того, чтобы сделать его убедительным, требуется скрупулезно работать над дизайном.

Но Alien: Isolation показал, что вполне возможно сфокусировать хоррор-игру на одном персонаже, и сейчас другие разработчики пытаются создать нечто похожее по этому шаблону. Resident Evil 7 от Capcom, к примеру, использовало систему, похожую на то, что мы имеем в Alien: Isolation, разве что заменив Ксеноморфа на семейку заражённых вирусом деревенщин, привязывая те же смертельные прятки к более человечному оппоненту.

Но попробуйте представить шаблон такого злодея, применённый к игре вроде System Shock. Представьте SHODAN, который не только дразнит вас через интерком по всей космической станции, но может запирать и открывать двери, отключать гравитацию или даже высасывать воздух из комнат по своей воле, используя системное принятие решений, а не сценарное повествование. Игры всё лучше развивают персонажей через системы, и это, я считаю, именно то, что заставит всю индустрию сделать большой скачок в развитии виртуальной реальности.


Похожее