С высоты птичьего полета вы видите, как орда привидений и воинов, с полным здоровьем, перекрывает вам путь к выходу. Остальная партия стоит за вами, готовая к атаке по первому сигналу. Тор (Thor), самый храбрый из вас, несёт последний ключ. Ваш уровень выносливости медленно падает, ваш желудок урчит от голода. Чтобы выжить, вам нужно будет что-то съесть. Вы даёте Тору приказ, и варвар открывает дверь и замахивается топором. Монстры выбегают, и ваша партия вступает в бой, который может стать последним…

Выше мы описали лишь малую толику ощущений, испытанных многими фанатами. Непреодолимый ужас перед толпой монстров и боевое братство ваших товарищей по партии, которое поможет вам преодолеть испытания и не умереть – основа поджанра “зачистки подземелий”. Неважно, от первого или третьего лица, одиночные или с совместным прохождением, игры в этом жанре любимы многими игроками за стратегический подход к игре и тяжелейшую сложность.

Многие великие ролевые игры произошли от “зачистки подземелий” в том или ином виде. Среди важнейших примеров можно назвать Diablo от Blizzard, серию Wizardry и игры Advanced Dungeons and Dragons. Но одну игру, оказавшую огромное влияние на игровую индустрию и за ее пределами, не говоря уже о вкладе в мир ролевых игр, часто упускают из виду. Эта игра смогла выйти за рамки своего в какой-то мере неуклюжего вида и проложить дорогу Diablo, Torchlight и бесчисленному множеству других последователей. Мы говорим о классике игровых автоматов – Gauntlet.

Разработанная Эдом Логгом (Ed Logg), одним из создателей классических игр для игровых автоматов Centipede и Asteroids, Gauntlet стала важной вехой для корпорации Atari как одна из первых игр для игровых автоматов с совместной игрой четырех игроков, отказываясь от стандартного для большинства игровых автоматов того времени соревновательного процесса для одного или двух игроков.

Это было очень серьезное решение, которое могло привести к сокрушительному провалу и вообще никогда не случиться. Кроме того, Gauntlet стала одной из первых мейнстримных ролевых игр с поддержкой многопользовательской игры и динамикой персонажей в партии. Это направление ролевых игр в настоящее время активно развивается.

“Gauntlet пришла в индустрию, где доминировали игры с противостоянием игрока и машины, например, Space Invaders,” – рассказывал в своем интервью Polygon Джереми Сасье (Jeremy Saucier), заместитель директора Международного центра истории электронных игр, – “Было несколько игр для двух игроков, но стандартом была одна игра за 25 центов для одного игрока”. В 1980е Atari и другие компании начали экспериментировать с более сложными игровыми автоматами, но они часто были неудачными из-за цены игры. При стандарте в 25 центов игры за 50 центов или доллар редко были успешными.

Логг обсуждал этот аспект процесса создания игр, а также основы экономики игровых автоматов в период их расцвета на GDC 2012. “К 1985 году вы в принципе ничего не продавали уличным точкам, все игры были подержанными. Причина была в том, что операторы делили выручку от игры с владельцем точки. Поэтому если вы зарабатывали в неделю 100 долларов, 50 долларов получал оператор, а ещё 50 – владелец точки.

Так что окупить игру стоимостью в 2500 долларов было очень тяжело”. Индустрия игровых автоматов в то время сильно просела, потому что дистрибьюторы не хотели закупать новые машины.

Плохая выручка после повышения цен на более сложные игры привела главным образом к провалам. Была определенная статистика, в соответствии с которой средний игрок играл примерно 90-180 секунд, или 2 минуты из каждой четверти часа. Поэтому концепция Gauntlet стала критическим сдвигом в индустрии игровых автоматов, позволяя четырем игрокам платить по 25 центов за игру каждый, то есть средняя игра в Gauntlet могла приносить доллар каждые две минуты. Это обеспечивало не только более стабильный денежный поток, но и лучшую окупаемость инвестиций операторов и владельцев точек.

Идея игры Gauntlet пришла к Логгу из двух источников. Первым был его сын, большой фанат Dungeons and Dragons, который предложил идею создания игры в стиле D&D на Atari. Второй источник – игра Dandy, первоначально вышедшая на Atari 800 (или Atari 8-bit) и затем портированная на 2600 под названием Dark Chambers. Dandy была одной из первых когда-либо созданных игр в жанре “зачистки подземелий” с видом сверху и одной из первых многопользовательских игр с концепцией, которую мы теперь знаем как классический стиль Gauntlet: два игрока пробираются через лабиринт подземелья, сражаясь с монстрами, уничтожая генераторы и собирая сокровища и еду по дороге к выходу.

В механике Dandy and Gauntlet много общего, но Логг реализовал ряд серьезных новшеств, которые стали отличительными чертами серии Gauntlet. Еда, которую в Dandy можно было собирать и затем съедать в любое время, в Gauntlet употреблялась немедленно. Кроме того, в Gauntlet ваше здоровье медленно снижалось с течением времени, такая механика создавала у игроков на автоматах ощущение срочности и вносила дополнительные элементы совместной игры.

Наконец, персонажи в Gauntlet обладали различными преимуществами и недостатками, такими как скорость, сила ближнего боя, сила магии и защита, тогда как в Dandy сила, скорость и способности игроков были идентичны.

Сходство было настолько сильным, что создатель Dandy, Джон Палевич (John Palevich), обратился в суд, чтобы обеспечить защиту авторских прав на Dandy, когда обнаружил сходство между двумя играми. В числе его требований было указание его имени как ведущего дизайнера Gauntlet, хотя он сам никогда не участвовал в работе над игрой. Тогда, в 1980е, Atari отказала ему, потому что внесение его имени в титры требовало изменения конфигурации памяти автоматов и было слишком дорогим. Однако, дело закончилось мировым соглашением, так как Логг полностью признал влияние Dandy на Gauntlet.

Новшества, реализованные в Gauntlet, также помогли Логгу с главным концептуальным вопросом, которым он задавался: как удержать игроков в игре? Логг многое реализовал впервые для Atari, от технологии голосового чипа, чтобы сделать “рассказчика” для игроков, и больших экранов среднего разрешения для одновременной игры четырех игроков до сражений с менеджерами Atari за оснащение игровых автоматов персональными устройствами памяти (personal memory device – PMD) для сохранения игроками своих достижений.

За счёт этого игровые автоматы Gauntlet стали одними из наиболее технически сложных для 1980-х. Atari могла вообще не выпустить этот проект, уверенная в его провале из-за необходимости совместной игры. Разработка игры началась в 1983 году, но была задержана на два года, частично в связи с сокращениями производства из-за кризиса индустрии видеоигр 1983 года, а частично из-за задержки финансирования в связи с тяжёлым экономическим положением Atari.

С финансовой точки зрения Gauntlet была огромным риском. Дополнительное “железо” для синтеза голоса, персональные устройства памяти для сохранения, даже размер мониторов и видеопрезентация сделали игру очень дорогой. Менее важные детали, такие как среднее разрешение, также предполагали финансовые решения, которые нужно было учитывать.

Деннис Симека (Dennis Scimeca) из G4TV рассказывал: “Среднее разрешение входило в моду, и его использование сильно продвигалось, но операторы игровых автоматов сопротивлялись этому, потому что закупали оборудование у таких производителей, как Atari, а мониторы среднего разрешения повышали цену на 300 долларов. Был выбор между мониторами размером 19 и 25 дюймов, но последний стоил на 100 долларов дороже”. Поэтому Gauntlet стала одной из самых дорогих игр на игровых автоматах, в то время как большая часть индустрии сокращала расходы.

Игровой автомат Gauntlet в том виде, в котором мы его знаем, со всеми звуковыми чипами, уровнями со скроллингом и увеличенными для четырех игроков размерами самого автомата и монитора, был создан командой из 11 человек – художников, инженеров, дизайнеров и техников. В Atari до последнего момента сомневались, что игра будет успешной. “Департамент маркетинга заявил, что игра провалится,” – рассказывает Сасье. – “Они беспокоились, будут ли четыре незнакомых друг с другом человека играть вместе. Но когда в Atari устроили тестирование, игра показала себя очень хорошо и доказала, что незнакомые люди будут играть вместе”.

Некоторые дизайн-документы оригинальной версии автомата Gauntlet, в которых показаны экран увеличенного размера и реализация многопользовательской игры на игровом автомате.

Концепция игры стала серьезным препятствием, и Сасье полагает, что она создала логистическую проблему для тогдашних производителей стоек для игровых автоматов. Недавно Сасье получил от Atari коллекцию дизайн-документов, посвященных Gauntlet, в 2013 году они были обнародованы Polygon. “Если посмотреть на некоторые документы, можно увидеть ряд проблем с размещением четырех человек у игрового автомата таким образом, чтобы они все видели,” – рассказывает он – “Это проблемы с тенями и бликами, с углами обзора. А когда вы имеете дело с вопросами дизайна, при исправлении одной проблемы может появиться другая. Эта коллекция показывает, как много внимания уделялось дизайну и насколько творческим был тогда этот процесс”.

Несмотря на логистические “проблемы” с точки зрения концепции, тестирование было очень успешным, а Gauntlet приносила больше денег, чем такие гранды того времени, как Donkey Kong и Pac-Man. Логгу даже пришлось извлечь тестовый автомат из зала, потому что в SEGA пытались сфотографировать его, интересуясь особенностями дизайна для своих игр. Также были проведены исследования в фокус-группах, в которых некоторые признали трату не менее 50 долларов на одном автомате Gauntlet за один сеанс. Всего было продано 7850 автоматов Gauntlet в Соединённых Штатах и еще 3750 по всему миру. Для сравнения, один из наиболее продаваемых игровых автоматов Atari в 1985 году, Temple of Doom, разошелся тиражом всего в 2800 штук.

Серию Gauntlet можно отметить не только за инновации на игровых автоматах, но и за живучесть концепции. Ее основой стала командная работа, что привело к появлению подражателей и последователей по всему миру. Ранее мы упомянули Diablo и Torchlight как пример заимствований из Gauntlet, но базовая стратегия Gauntlet по-новому используется и в других играх разных жанров. Такие современные игры, как Left 4 Dead, Fuse, и особенно Borderlands расширяют жанр “зачистки подземелий” новыми, неожиданными способами, заменяя фэнтезийную эстетику на нечто другое, но сохраняя в качестве основы механики совместную работу и показывая различные аспекты жанра ролевых игр. В некотором смысле историю концепции совместной игры можно вести от Gauntlet, так как именно там она впервые достигла массового успеха.

Учитывая сказанное, Gauntlet выдержала испытание временем как один из настоящих новаторов игровой индустрии. Со времени выхода первой игры более 30 лет назад в серии до сих пор выходят игры, укрепляя франшизу как одного из немногих представителей классики, постоянно совершенствующихся с каждым поколением. Наследие Gauntlet – одна из технических инноваций, попытка создать что-то новое за рамками нормы, которая вылилась в одну из старейших и наиболее запоминающихся совместных игр в индустрии. Со временем игра переродилась в дань уважения концепции, до сих пор сохраняя прошедшие через множество итераций черты, за которые ее любили в 1985 году.


При всем при этом Gauntlet представляет собой ещё один пример того, насколько адаптивными и инновационными могут быть ролевые игры, показывая уникальное видение жанра, выдержавшее испытание временем.

Похожее