Для выживания в некоторых играх, нужно сделать чуть больше, чем просто зажать Shift.

Успешный хоррор живет или умирает благодаря своей способности напугать игроков. Разработчики, работающие в жанре ужасов, должны убедиться, что все элементы, из которых состоит игра, например, жуткое повествование, дизайн монстров или звуковое сопровождение, работают на одну цель: заставить сильно испугаться. Однако, поскольку видеоигры – это интерактивная среда, именно сама механика может оказаться наиболее страшной.

В старых и новых хоррорах было опробовано множество механик, вызывающих страх и даже стресс. В играх-ужастиках они играют особую роль из-за того, что весь контроль ситуации ложиться на плечи игрока, что ещё больше заставляет его паниковать. Вот десять механик, усиливающих впечатления от любого хоррора.

Скримеры

Скримеры

Это одна из самых старых тактик устрашения – не только в играх, но и в жанре ужасов в целом. Скримеры все так же распространены, как и раньше, и являются эффективным средством для создания испуга. Причина, по которой они так хорошо работают в играх, заключается в том, что вы идёте к ним сами.

Такие серии, как Five Nights At Freddy’s, превратили скримеры в настоящих врагов и построили на этом всю свою империю. Любите их или ненавидите, вы не можете отрицать, что эффектный скример остается с вами надолго после игры.

Преследование

Преследование

Протагонисты хорроров ненавидят, когда их преследуют – особенно если у них нет возможности защититься. Когда перед вами ставят задачу вроде “беги”, то сразу понятно, что дальше будет непросто.

В игре Poppy Playtime можно встретить огромное количество погонь. Мало того, что преследующие вас существа ужасны, часто вам ещё и придётся бежать по лабиринтам. Как только на экране появляется надпись “удерживайте shift, чтобы бежать”, напряжение возникает само собой.

Не издавать лишнего шума

Не издавать лишнего шума

Поскольку видеоигры являются иммерсивной формой медиа, вы иногда можете обнаружить, как имитируете определенные движения, когда они происходят на экране – от поворачивания геймпада в гонке до задержки дыхания в хорроре.

Часто, когда игра заставляет замирать или задерживать дыхание, игроки неосознанно совершают эти действия и в реальной жизни. Кажется, будто благодаря этому шансы монстра найти вас снижаются. Все мы делали нечто подобное, прячась от надоедливого ксеноморфа в Alien: Isolation.

Прятки

Прятки

Продолжением механики соблюдения тишины является пугающая система пряток. Популярная в жанре ужасов, игра, где единственное средство защиты – спрятаться в шкафу или под столом, естественно нагнетает напряжение.

Особенно страшно в тех случаях, когда из укрытия можно разглядеть преследователя. В Dead of Night эта механика реализована идеально, поскольку вы не только могли видеть противника с помощью различных FMV-анимаций, но и никогда не знали, обнаружит ли он ваше укрытие.

Использование вспышки фотоаппарата

Использование вспышки фотоаппарата

Иногда самое интересное в хоррорах – это упредить жуткий момент, который вот-вот произойдет, а затем позволить ему случиться. Когда игра помещает вас в темный коридор и дает старую камеру с большой вспышкой, вы просто знаете, что вам придется её использовать, чтобы осветить все вокруг.

MADiSON строит целую секцию вокруг этой механики. Использование вспышки в коридоре помогает понять, куда вы идете, а также повышает шансы увидеть призрака прямо перед собой. Эта механика всегда даёт непредсказуемый эффект и буквально заставляет молить о возвращении обычного света.

Иссякаемые источники света

Иссякаемые источники света

Существуют механики хорров, которые скорее раздражают, чем напрягают. Наличие источника света, который необходимо постоянно зажигать заново – определенно одна из них, но если все сделано правильно, это может заставить вас трястись от страха.

Чем примитивнее источник света, тем лучше. Приходится чиркать спичкой или искать дополнительные свечи – это напряжный микроменеджмент, который заставит вас тщательнее планировать свое путешествие. Иначе придётся остаться в темноте…

Держаться подальше от темноты

Держаться подальше от темноты

По каким-то причинам пребывание в темноте в хоррорах часто может причинить физический вред наряду с очевидным страхом неизвестности. Когда вам говорят, что темнота повлияет на ваш игровой процесс, можете быть уверены, что вас ждет тяжёлая игра под названием “найди свет”.

Обычно темнота влияет на здравомыслие персонажа и его способность продолжать жить. Игры серии Tormented Souls убивали вас, если вы слишком долго оставались в ней, а в Amnesia на персонажа оказывалось медленное психологическое воздействие. Как будто темноте нужны ещё какие-то специальные условия, чтобы быть страшной.

Нечто, выглядывающее из-за угла

Нечто, выглядывающее из-за угла

Эта механика является более тонким примером скримера и может быть даже более эффектным. В реальной жизни, когда кто-то выглядывает из-за угла, неподвижно, просто смотрит на вас, это может быть достаточно страшно. Поэтому, когда подобное происходит в играх, это ужас в лучшем смысле этого слова.

Этот метод особенно хорош, если нечто появляется из ниоткуда, без музыкального сопровождения. Visage – пример игры, в которой эта механика используется лучше всего. Вы никогда не знаете, когда это может произойти, и возможно, уже прямо сейчас кто-то за вашей спиной хочет поздороваться с вами.

Нельзя поставить игру на паузу

Нельзя поставить игру на паузу

Казалось бы, не такой уж значительный элемент, но невозможность приостановить игровой процесс в хорроре, может создать множество напряжённых сценариев. Разработчики любят размещать на уровнях читабельные коллекционные предметы, для дополнения повествования. Когда игра не ставится на паузу при их сборе, остается вопрос: готовы ли вы подвергнуть себя риску, чтобы прочитать их.

Dead Space, например, даже не делает паузы, когда вы хотите обновить свой арсенал или купить вещи во внутриигровом магазине. Отчасти благодаря «Режиссеру напряжения», это становится вознаграждением за риск. Игра заставляет игроков подумать о покупке пары вещей и выйти из меню, чтобы проверить окружение, на случай, если подкрадется мерзкий некроморф.

Враги в стиле игры «Сколько времени, Мистер волк?»

Враги в стиле игры «Сколько времени, Мистер волк?».

Простите за неудачное название этой механики, но именно в этой игре появляются существа и враги, которые двигаются только тогда, когда вы на них не смотрите. Постоянно подкрадываясь к игроку, ему придется держать нервы на пределе и подглядывать, чтобы остановить врагов – поистине напряженная встреча.

В DLC Shadow of Rose из Resident Evil игрок сталкивается с жуткими врагами-куклами, которые придерживаются этой тактики. Несмотря на то, что это лишь небольшая локация, враги, ведущие себя подобным образом – верный способ заставить вас попотеть.


Похожее