Моды, которые дали нам все: от Killing Floor и Alien Swarm до Sanctum.

Алан Уилсон, вице-президент Tripwire Interactive, говорит, что его студия, вероятно, не смогла бы существовать без конкурса Make Something Unreal, который Nvidia и Epic Games провели в начале 2000-х годов. «Я уверен в этом на 99 процентов» – говорит он.

В 2003 году он и его команда из примерно 60 человек стали знаменитостями в среде моддеров Unreal Tournament, успешно превратив фантастическую стрелялку Unreal Tournament 2003 в Red Orchestra, невероятно реалистичный шутер, местом действия которого был Восточный фронт Второй мировой войны. Возможно ли, что все, поучаствовавшие в процессе моддинга, могли начать индивидуальную карьеру в больших игровых студиях с помощью этого опыта?

Разумеется. Так происходит постоянно. Но только поддержка Epic Games – и награда в виде дорогостоящей в те времена лицензии на движок Unreal – смогла превратить всю команду в студию, которая теперь известна благодаря Killing Floor, Red Orchestra 2 и Rising Storm 2.

Вы наверняка слышали эту историю раньше. Черт, да мы сами ее уже рассказывали. Но немногим известно, что Tripwire была лишь одной из многих успешных инди-студий, которые возникли после модифицирования Unreal Tournament и участия в конкурсе Make Something Unreal. В то время как многие студии или издатели покупали права на мод и затем превращали его в DotA 2, Counter-Strike: Global Offensive или PlayerUnknown’s Battlegrounds, Unreal Tournament дал начало полноценным и самостоятельным студиям.

Как моды на Unreal Tournament создали поток успешных инди-студий

Думаю, не будет преувеличением сказать, что сфера независимых разработчиков была бы совершенно другой, если бы не эта игра.

Детища Unreal Tournament

Примечательно, что еще один хит Tripwire Killing Floor вырос из модификации для Unreal Tournament 2004. Но, помимо Tripwire, существует еще и Coffee Stain Studios, приобретший известность благодаря Goat Simulator – созданному на Unreal Engine – и потрясающей оборонительной игре от первого лица Sanctum, которая тоже изначально была модом на UT3. Есть еще также студия Teotl под руководством Шурда Де Йонга, выпустившая The Ball и The Solus Project, и новозеландская студия Digital Confectioners, которая успешно выпустила игру на выживание Depth, когда-то бывшую модом на Unreal Tournament, в Steam.

Моддинг на движке Unreal создал невиданный до тех пор подъем духа в игровом сообществе.

Но некоторые придерживались схемы «адаптации» (как это было с DotA и Counter-Strike), включая команду, работавшую над Alien Swarm, модом на Unreal Tournament 2004, который Valve выпустили в качестве новой игры в 2010 году. Psyonix не появился напрямую в результате создания модов для Unreal Tournament, но, как сообщило сообщество Gamasutra в 2015 году, Rocket League уходит корнями в мод, созданный Дэйвом Хейджвудом для UT2003.

Такой внушительный список различных студий невольно вызывает вопрос: может ли быть так, что многие современные игры не допускают создания модификаций из страха, что это повлечет за собой серьезную конкуренцию? Компания Epic, однако, долго поощряла эту деятельность. Unreal Tournament привел к появлению столь многих студий отчасти потому, что Epic дала моддерам почти полную свободу в работе с Unreal Engine в те времена, когда под «моддингом» чаще всего подразумевалась простая замена внешнего вида оружия и создание пользовательских уровней.

Детища Unreal Tournament

Alien Swarm изначально был модом для Unreal Tournament 2004.

Вместе активная поддержка и поощрение от самой Epic и полное энтузиазма сообщество моддеров, сосредоточенное вокруг популярной серии игр, где было относительно легко сделать себе имя, сложились в идеальные обстоятельства для процветания новых разработчиков.

Двигатель прогресса

Слушать разговоры первых моддеров Unreal Tournament о свободе, которую предоставлял им движок Unreal – все равно что слушать истории об обращении в религию. Прошло больше десяти лет, но в речах Шурда Де Йонга, основателя Teotl Studios (и проповедника Unreal Engine), все еще звучат нотки благоговения, когда он говорит о первом опыте работы с Unreal.

– Это было нечто из серии «что видишь, то и получаешь», и это был самый совершенный инструмент на момент своего выхода, – говорит он. – Это была революция в плане инструментов для разработки игр. Unreal (и, следовательно, Unreal Tournament I) был первой игрой, которая могла сочетать вместе различные светлые тона, отображать освещение непосредственно в окне предпросмотра в редакторе; он включал в себя генератор и редактор текстур, объемный туман, он превосходно поддерживал отражающие поверхности, у него было динамическое освещение. И так далее.

У Антона Уэстберга из Coffee Stain Studios возникали такие же мысли в 2009 году, когда он работал над оригинальным модом Sanctum. – Sanctum был шутером от первого лица и оборонительной игрой, поэтому нам нужно было найти движок, который позволил бы нашей команде быстро взяться за дело, и, поскольку мы делали упор на визуальную составляющую, потенциал и мощь Unreal Engine привлекли нас, – говорит он. – Нам было легко сесть и сделать что-то невероятное.

Движок прогресса

Sanctum, оборонительная игра от первого лица от студии Coffee Stain.

Путь к Red Orchestra

Команда, впоследствии ставшая Tripwire, была среди этих обращенных в веру. В начале 2000-х годов они игрались с движками, на которых создавались Medal of Honor: Allied Assault и Battlefield 1942, но отбросили их в сторону, когда наткнулись на Unreal.

– В плане графики, движок Unreal является одним из лучших в индустрии, – сказал в интервью с IGN моддер Антариан. – Возможность поддержи огромных карт и моделей с большим количеством полигонов и хорошим разрешением текстур позволила нам создать потрясающие сеттинги.

Unreal Tournament 2003 был настолько свободной и открытой платформой для моддинга, что в Red Orchestra от него не осталось ни следа. Это была игра с реалистичными видами, и ее действие разворачивалась на мрачном Восточном фронте Второй мировой войны, где нацисты столкнулись с русскими среди руин, удерживавшихся на земле скорее благодаря удаче, чем благодаря гравитации.

Red Orchestra превзошел границы моддинга. Игровая индустрия до сих пор не видела ничего подобного, и элементы Red Orchestra переходили в последующие шутеры. Благодаря своим стараниям команда превратилась в настоящую студию Tripwire. Но Шурд Де Йонг понял, что Unreal Tournament дает не только полную свободу действий, но и другие преимущества. Продвижение своих модов превратилось в управление собственной студией.

Путь к Red Orchestra

Red Orchestra изначально должна была стать стелс-игрой.

– Моддинг научил меня целому ряду вещей, которые я, как мне кажется, не cмог бы освоить легко, – говорит он, описывая свой процесс придумывания, разработки, тестирования и продвижения более чем 50 своих популярных карт и поиска рецензентов для них. – Все это научило меня вести дела и доводить их до конца. Я научился работать с тем, что я имею (то есть с игрой), и проявлять при этом креативность. Я научился справляться с ограничениями в целом, поскольку моддинг полностью заключается в работе с уже существующей игрой.

Но в основе всего этого всегда была доступность Unreal Engine. – Например, вы могли купить копию UT2K за 10 долларов и начать создавать настоящие игры, – говорит мне Уилсон. – Сейчас Unreal Engine стал полностью бесплатным. Мы проводим выступления в школах и колледжах и всегда пытаемся донести эту мысль: вы можете начать создавать игры абсолютно без затрат.

Приверженность Epic творческой свободе была настолько сильной, что в 2004 году компания объединилась с Nvidia, чтобы организовать первый конкурс Make Something Unreal, целью которого было наградить 1 миллионом долларов моддеров, которые показали наилучшую работу, чтобы они могли дальше продвигать свою карьеру в разработке игр. Подобные конкурсы почти не встречались ни до, ни после этого.

Впервые награду за «Лучший шутер от первого лица» получила Red Orchestra от Tripwire. Однако, как оказалось, премия в размере 1 миллиона долларов на самом деле составляла около 50 000 долларов, так как большая часть призовых денег ушла на лицензирование. Но это открыло большие возможности, которые не возникли бы в противном случае. – Мы обрели признание, известность, общественный отклик, опыт и лицензию на движок, которую мы не могли себе позволить в то время, – говорит Уилсон о победе Tripwire.

Как моды на Unreal Tournament создали поток успешных инди-студий

Rising Storm 2: Vietnam, выпущенный в 2017 году.

Команда Антона Уэстберга заняла четвертое место в категориях «Лучшая модификация шутера от первого лица» и «Обучающие игры» благодаря Sanctum на конкурсе MSU 2009 года, и он осознал, что денежный приз был не единственным преимуществом выигрыша. – Это подняло боевой дух команды, – говорит Уэстберг. – Если бы не успех в конкурсе, не знаю, появился бы Coffee Stain или нет.

Было проведено четыре конкурса Make Something Unreal, но все остановилось в 2013 году. Частично это объясняется тем, что в 2015 году Epic просто начали раздавать премии всем, чьи работы на движке Unreal впечатлили их.

Тем не менее, Tripwire не забыли о роли, которую конкурс сыграл в их появлении, и поэтому сейчас они проводят свой собственный конкурс модов на их игру Rising Storm 2: Vietnam совместно с Antimatter Games. 15 января следующего года счастливый обладатель первого места получит главный приз в размере 27 500 долларов. – Все, что помогает обратить внимание на творчество моддеров, стоит того, – говорит он.

Изменчивый облик моддинга

Так почему же с тех пор мы не увидели еще одну волну успешных инди-студий, выросших из моддинга определенных игр? По мнению Де Йонга, условия уже не те. – В наши дни люди, которые хотят построить свою карьеру, как правило, больше сосредоточены на разработке собственных игр, а не на модификации старых в наши дни, – говорит он. – По моему мнению, это весьма досадно.

Он подчеркивает, что меньшее число игр поддерживают моддинг, и теперь в них больше внимания уделяется бизнес-моделям по типу free-to-play, которые не так хорошо сочетаются с модификациями. В этом отношении моддинг просто менее престижен, по его словам. В нем нет нужды, и о хороших модах редко можно услышать что-нибудь.

Изменчивый облик моддинга

К слову о картах, в которые все играли: вот Facing Worlds, адаптированный под наш век.

– Я помню те времена, когда я создавал свои уровни, и тогда было множество сообществ моддеров, и в каждом из них был уровень недели, уровень месяца и т. д. на главной странице, – говорит он. – Контент продвигали вперед, и большинство игроков в сообществах Half-Life/Quake/ Unreal очень часто играли в пользовательские уровни и моды. В наши дни это уже не так.

Уилсон насмехается над такими заявлениями, утверждая, что «двери распахнулись десять лет назад и с тех пор еще ни разу не закрылись». Он отмечает, что такие игры, как DayZ и PUBG, тоже выросли из модификаций, и напоминает, что игры Tripwire Killing Floor и Red Orchestra дают простор для создания нового контента.

Компания Epic сыграла важную роль в переходе к инди-разработке, выпустив Unreal Engine 4 для всех – без лицензии – в 2015 году. Все, что она просила взамен – 5 процентов с валового дохода после первых 3000 долларов за каждую игру ежеквартально. Не нужно далеко ходить, чтобы увидеть результаты этого решения, которое повлияло на все: начиная от блокбастеров вроде Gears of War 4 и заканчивая малоизвестным Obduction или долгожданным Shenmue 3.

Как моды на Unreal Tournament создали поток успешных инди-студий

Shenmue 3 был сделан на Unreal Engine 4.

Тем не менее, свобода действий делает борьбу за превосходство намного сложнее и ожесточённее. Раньше большие и активные сообщества моддеров были открыты для всех начинающих разработчиков. Дать о себе знать было сравнительно легко, отчасти благодаря тому, что описал разработчик Де Йонг.

Сейчас у вас есть движок Unreal и ничего больше. Это означает, что ваша игра не только должна быть хорошей, она также должна пробиться через переполненные информацией социальные сети, такие как YouTube, Reddit и Twitter, и одновременно пытаться получить финансирование с помощью ненадежных Kickstarter и Patreon. По сравнению со днями былой славы Unreal Tournament, работать приходится фактически одному, без поддержки.

Были ли те дни лучше? Трудно сказать, учитывая, что мы сейчас мы находимся в середине золотого века инди-игр.

Как моды на Unreal Tournament создали поток успешных инди-студий

Но лично я считаю, что путь из моддеров в полноценные разработчики действительно был немного легче благодаря поддержке благосклонных издателей и компаний, игровому сообществу, которое больше любило моды и было сфокусировано на конкретных играх, а также конкурсам, организованным известными студиями, которые дали моддерам шанс продемонстрировать свое величие. Это было похоже на турнир, в котором фанаты могли болеть за своих любимых разработчиков.

Современный подход больше похож на крик в толпе в надежде, что ваш голос будет услышан среди сотен тысяч других людей. По сравнению с невероятным стечением обстоятельств, вызванным Unreal Tournament и Epic, достижение успеха в нынешних условиях кажется почти что нереальным.


Похожее