Blizzard недавно позволили части игроков сыграть во что-то новое и одновременно старое – классический World of Warcraft с современной графикой. Игрокам это понравилось.

Неважно, было ли это из-за сложности игры или нет, враги в те времена были совсем не понятны. Мне кажется, что за простой ностальгией скрывается что-то еще, что доставляет игрокам столько удовольствия. Конечно, некоторым из них она надоест, и они перейдут на что-то другое, но в классических многопользовательских RPG есть нечто чарующее.

Вот пять причин, по которыми старые MMO были значительно круче, чем их современные подражатели.

Нет беговых дорожек

Нет беговых дорожек

Сегодня если вам нужно определенное снаряжение в MMO, тогда вам, вероятно, придется фармить. Это означает, что вам придется выполнять одно и то же действие каждый день или неделю, пока у вас не накопится достаточное количество валюты для покупки. В других случаях вам и вашим друзьям нужно просто побеждать самого сложного противника, с которым вы можете справиться, снова и снова, пока у вас не будет нужного снаряжения. Оно отличается от того, что было раньше, и немного лучше вашего старого снаряжения, но вскоре оказывается, что все остальные носят то же самое.

Затем, спустя три месяца, снаряжение заменяется на вещи, которые круче и новее. Все больше людей получают такое же снаряжение, и со временем все начинают носить одинаковое снаряжение, пока не выйдет новое. Это можно сравнить с беговой дорожкой, и вы не долго будете оставаться впереди.

В прошлом хорошая экипировка оставалась хорошей в течении длительного времени. Конечно, получать ее было очень трудно, но она стоила того, а другие люди завидовали их обладателям. Лично меня не сильно заботит, что игроки носят в эти дни. Но в то время, когда World of Warcraft и Final Fantasy XI были на пике своей популярности, я всматривался в каждого игрока, чтобы увидеть, какое у него было снаряжение. Многие игроки все еще помнят вещи, которые они фармили в то время.

Меньше закрытых данжей

Меньше закрытых данжей

Подземелья обычно находятся вдали от обычной игровой области, где игроки одного сервера собираются все вместе, чтобы сражаться с боссом. В сюжетной линии это может иметь смысл, но теперь кажется, что большинство крупных сражений происходят в подземельях.

Это убирает ощущение большого и населенного игроками мира. Когда большая группа людей сражается с редким монстром, некоторые могут просто смотреть или даже погибнуть, а сообщество это обсуждает. Некоторые становятся популярными, и создается разделение между плохими и хорошими.

Важность для сообщества

Важность для сообщества

Кажется, что в матчмейкинге стало нормой портить друг другу игру. Игра на кроссервере также поддерживает это, потому что игроки теперь выбираются на рандоме, и вы никогда больше не увидите своих товарищей по команде.

Если людям приходилось бы играть с теми, кто находится на их сервере, то репутация стала бы крайне важна. Тогда бы вежливость стояла на ряду с талантом, что привело бы к более сплоченному сообществу, а игроки смогли бы заводить новых друзей.

Медленный темп

Медленный темп

Темп в играх был медленнее, чем сейчас, и разработка нового контента была очень важна. Вся игра в целом была сложнее, и вам нужно было больше трудиться, чтобы заработать очки опыта. Я сочувствую всем, кто говорит, что это плохо, но мой опыт в прошлом был немного другим.

Я заметил, что люди были более терпеливыми. Например, чтобы повысить уровень, нужно было провести в группе несколько часов. За это время игроки могли узнать друг друга поближе. Также вы улучшали свои навыки работы в команде.

Что касается более сложной игры, неудачи были её частью, но никто и не ожидал, что все будет легко. Все помнят, сколько нужно было времени, чтобы стать лучшим. Теперь вас могут выгнать из группы всего за одну ошибку, и вы не чувствуете себя как часть команды.

Отсутствие прогресса

Отсутствие прогресса

Я расскажу конкретно о Final Fantasy XI, но другие MMO имели схожий игровой скелет. Это также немного связано с системой фарминга, о которой я упоминал ранее. В этой игре у игроков было множество слотов, чтобы разместить множество снаряжения, а также это означало, что всегда находилась вещь, которую они хотели бы заполучить.

Тогда персонажи не были узконаправлены, поэтому состав команды имел большое значение. Максимальный уровень был 75, и вам нужно было взаимодействовать с миром, исследовать игровую область, возвращаться назад, сражаться со сложными противниками, и в целом упорно работать, чтобы получить определенные вещи из набора брони. Другие игроки из вашей группы, проделав ту же работу, могли получить недостающее вам снаряжение.

Чтобы получить все это, игрокам приходилось путешествовать по всему миру. Иногда кто-то просил о помощи, а кто-то помогал остальным. В игре было полно людей, готовых помочь без какого-либо вознаграждения. А сейчас в фарминге не выгодно объединяться с теми, кто слабее тебя.


Похожее