Поиск по сайту

Так уж сложилось, что во многих современных RPG реализована система “выбора”, которая обеспечивает более полноценный отыгрыш роли.

В таких играх, как Dragon Age и Dragon Warrior, мы часто наблюдаем продвижение частично линейной истории к завершению, а выбор возникает в ходе нашего путешествия и во многих ролевых играх позволяет нам изменять ход сюжета. Более десяти лет назад подобный выбор чаще всего был реализован в виде своего рода баллов “светлой и темной сторон”, что было позаимствовано главным образом у Star Wars: Knights of the Old Republic.

В связи с успехом KOTOR в нескольких RPG аналогичный выбор из двух вариантов был реализован как один из элементов концепции и направлял сюжет, изменяя его подачу, что дарило игроку большую иллюзию свободы, чем когда-либо ранее. Типичный “выбор светлой стороны” символизировал добрые дела персонажа, а “выбор темной стороны” был сосредоточен на более дурных поступках. И хотя со временем эта система эволюционировала в нечто более тонкое и динамичное, например, различные линии поведения и более тонкое взаимодействие персонажей, в самом начале она задавала крайности отыгрыша роли, награждая за то, что игрок был образцом для подражания или проводником ненависти.

Крея — истинная нейтральность

Для нейтрального поведения какие-либо стимулы отсутствовали. Часто это было обусловлено концепцией, но так это или нет, мало какие RPG середины 2000-х могли похвастаться вниманием к чему-либо помимо этих двух крайностей. И есть определенная доля иронии (и не меньшая доля обоснованности) в том, что лучший аргумент в пользу нейтральности был представлен одним из наиболее сложных компаньонов в серии KOTOR – склонной к манипуляции Креей из Knights of the Old Republic II: The Sith Lords.

Понять Крею как персонажа довольно тяжело, потому что на протяжении всей игры она представляет несколько разнообразных точек зрения, типичных для “Звездных войн”, одновременно подрывая основные темы серии. Сначала она выглядит философом и наставником своего ученика, самопровозглашенной Изгнанницы-джедая, создаваемой игроком (несмотря на возможность создать персонажа мужского пола, согласно официальному канону Изгнанница – женщина). Кроме того, она великий манипулятор и пользуется своими способностями, чтобы хитростью склонить других персонажей, в том числе Изгнанницу, к осуществлению ее собственных целей.

Оба этих аспекта соответствуют стандартным сюжетным приемам “Звездных войн” – стареющего наставника и рвущегося к власти диктатора – и контрастируют друг с другом в рамках одного персонажа, одновременно живо представляя игроку светлую и темную стороны Силы. Однако, наиболее интересен последний штрих в ее образе – приверженность истинной нейтральности. Очень яркая черта игрызаключается в том, что Крея одновременно Джедай и Ситх, светлая и темная, а также враждебная тому, что она считает источником всех страданий в галактике: самой Силе.

Частично это работает благодаря тому дуализму, который в KOTOR II отражает Крея, и во многом демонстрирует недостатки бинарной картины мира “Джедаи против Ситхов”, характерной для вселенной в целом. Предыстория Креи скрывается под завесой тайны, но известно, что когда-то она была могущественным Джедаем-консулом, но была вынуждена покинуть Орден из-за своего наиболее известного ученика, Дарта Ревана из первой части KOTOR. Благодаря своим нетрадиционным методам обучения Крея вошла в число тех, на кого Орден возложил вину за открытое неповиновение Дарта Ревана во время Мандалорских войн. Изгнание заставило Крею усомниться в своих убеждениях и в конце концов обратиться к Академии Ситхов на Малакоре V. Там она начала изучать знания Ситхов, поддалась их аргументам и взяла себе имя Дарт Трея, Владыка Предательства.

Как Дарт Трея, Крея воссоздала Империю Ситхов, создав Триумвират Ситхов, в который вошли она сама и два ее новых ученика: Дарт Сион, Владыка Боли, и Дарт Нихилус, Владыка Голода. Однако, за ее спиной Сион и Нихилус решили ее предать, устав от ее уроков и считая слабым Ситхом. В одном из наиболее запоминающихся воспоминаний в KOTOR II Крея раскрывает Изгнаннице свое прошлое, показав предательство ее бывших учеников и очередное изгнание из другого ордена пользователей Силы.

Крея — истинная нейтральность

Все это стардантная история “Звездных Войн” – предательство Ситхов в борьбе за большую власть, фанатичтые взгляды Джедаев, клеймящих своеволие – и Крея многого натерпелась от тех, кого она учила использовать Силу. В игре это показано почти стереотипно. Выжившие члены Совета Джедаев выглядят высокомерными и догматичными, оправдывая свои действия независимо от последствий топорных действий Ордена. Ситхи, напротив, представлены жадными до власти неудержимыми монстрами, готовыми ради исполнения собственных желаний уничтожить всю галактику.

В KOTOR II обе стороны Силы действуют именно так, как вы и могли ожидать от “Звездных Войн”, но Крея воспринимает идеологию каждой из этих сторон как экстремистскую. Сосредоточившись на философии, которая стремится не найти равновесие между противоположными взгядами, а просто их уничтожить, Крея обвиняет в этих крайностях саму Силу, которая манипулирует всем хорошим и справедливым в галактике и предает его. Ее основной мотив на протяжении всей игры прост – избавиться от Силы и всех ее носителей, будь то Джедаи или Ситхи.

В этом плане Крея активно искала Джедая-изгнанницу в надежде создать нечто известное как Рана в Силе, чтобы уничтожить ее раз и навсегда. Фактически Рана в Силе – это возмущение Силы, которое часто возникает из-за уничтожения большого количества жизни. Согласно официальному ныне канону “Звездных Войн”, это произошло всего один раз – при уничтожении Альдераана в “Новой надежде”. В Knights of the Old Republic вторая рана в Силе возникает на Малакоре V, месте великих сражений Ревана и Малака.

Крея — истинная нейтральность

Но теперь Крея хочет добиться своей цели не своими силами, а руками Изгнанницы. В дальнейшем Изгнаннца открывает в себе способность подсознательно использовать свои силы для передачи другим существам своих эмоций, будь то боль, страдание или что-то еще. Фактически это позволяет контролировать разум окружающих, и Крея использует Изгнанницу для уничтожения оставшихся в живых ключевых членов орденов Джедаев и Ситхов, в том числе выживших членов Совета Джедаев и своих бывших учеников-Ситхов. Игра позволяет вам самому решить, пощадить или убить членов Совета Джедаев, но одна из наиболее запоминающихся сцен – когда Крея сама защищает Изгнанницу, но не для того, чтобы обеспечить успех своего плана, а для того, чтобы уберечь ее от высокомерия Совета.

Эта цель – главный мотив всех действий Креи. Впервые Изгнанница встречает ее в начале игры, в горнодобывающем комплексе на Перагусе II. Обе они только что очнулись после атаки Дарта Сиона. Именно здесь Крея навсегда принимает на себя двойственную роль наставницы Изгнанницы и манипулятора, помогая развиваться своими советами и уроками. Она возвеличивает мудрость и поддерживает нейтралитет, предостерегая Изгнанницу от принятия решений лишь на основании того, что они хорошие или плохие, “светлые или темные”. У решений могут быть побочные эффекты, которые неспособны предвидеть даже Джедаи и Ситхи. Естественно, частично это обусловлено попыткой Креи незаметно склонить Изгнанницу к достижению своих собственных целей: чем более нейтральной будет Изгнанница по отношению к Силе, тем больше Крея сможет через нее передать, в частности, нанести другую рану.

Крея — истинная нейтральность

Подобно Фрэнку Фонтейну из Bioshock, Крея манипулирует Изгнанницей как сюжетно, так и символически, в рамках игровой механики. Благодаря ее урокам Изгнанница развивается как Джедай или Ситх, а каждый выполненный квест приближает Крею к ее цели. К концу игры механизм запущен, а план реализован. Вся вторая половина сюжета посвящена поиску Креи и раскрытию ее личности как Дарт Треи. Победив ее предателей Сиона и Нихилуса, в кульминации игры вам предстоит сразиться со своей бывшей наставницей, и она демонстрирует истинное сочувствие Изгнаннице, единственный раз в игре показывая эмоции, отличные от прагматизма. В конце этого поединка Изгнанница убивает Крею, и в зависимости от ранее принятых решений использует полученные от нее знания для восстановления Академии Ситхов или Ордена Джедаев.

Образ Креи выполнял три функции, которые по ходу сюжета KOTOR II переплетались между собой. Выше мы видели, как она исполнила роль наставника, но ее скрытые мотивы превратили эту роль в нечто гораздо более мрачное. Во многом Крея как персонаж опустошена – по крайней мере ментально, вследствие нанесенной ей травмы. Во многом подобно современному образу Люка в “Последнем Джедае”, Крея чувствует, что бесконечный цикл противостояния Джедаев и Ситхов должен завершиться, так как их идеи ни к чему не привели. Ее цинизм в объявлении учений Джедаев и Ситхов безрассудными в сочетании со сбалансированным подходом к Силе как инструменту, а не руководящей философии, полностью отрывает ее и от тех, и от других.

Крея — истинная нейтральность

И ее убеждения снова отражаются в игровой механике: несмотря на прохождение игры и принятие решений, которые награждаются очками “светлой стороны” и “темной стороны”, влияющими на других персонажей, Крея сохраняет нейтралитет на протяжении всего приключения, редко подвергаясь влиянию игрока или его поступков. А ее “испытания” также дают игроку бонусы, которые в зависимости от ответа могут оказаться новым знанием, способностью или чем-то еще, что приближает ее к цели разрыва связи с Силой.

Все это обеспечивает серьезный динамизм ее образа. Как в плане игровой механики, так и в сюжете Крея остается непреклонной в своих убеждениях. Несмотря на ее восхищение Изгнанницей, она продолжает использовать персонажа игрока в своих интересах. Благодаря своему мнению об истинной природе Силы в сочетании с негативным опытом в роли Джедая и Ситха образ Креи – очень погруженный в себя, но печальный. Где-то на задворках Старой Республики она почувствовала, что Джедаям пора положить конец, и ей это практически удалось, хитростью получив контроль над единственным человеком, который был в силах это совершить.

Частично она так сильно запомнилась потому, что ее образ в более масштабном контексте “Звездных Войн” выглядит очень необычно. Фанаты привыкли к тому, что мир населяют сторонники традиционных “светлой и темной сторон”. Джедаи и Ситхи – основа сложившегося порядка, именно они в течение почти сорока лет находятся в самом сердце сюжета “Звездных Войн”. Крея же не соответствует ни одному из стереотипов Джедаев или Ситхов, по крайней мере полностью. Она служит своего рода судьей и проводником компромиссов, в какой-то степени “Серым Джедаем” (Джедаем, который пользуется Темной стороной Силы, но не поглощен ей), но не вполне таким, как многие известные персонажи вселенной KOTOR.

Крея — истинная нейтральность

Благодаря подобному компромиссному подходу она выделяется среди Темных Владык и Рыцарей-Джедаев, и главным образом он связан с ее философией. Крея – один из немногих персонажей “Звездных Войн”, которые открыто заявляют, что и свет, и тьма в равной степени опасны, а могущество и владение Силой мимолетны. Ее желание положить Силе конец, обусловленное ее собственным горьким опытом, – вполне классическая мотивация злодеев, но вызывает симпатию на фоне того, как сама Сила манипулирует теми, кто ей владеет, и направляет их действия. По мнению Креи, равновесие Силы означает ее полное уничтожение, которое позволит галактике самой строить свою судьбу.

Крея совершенно уникальна: наставник и манипулятор, верный соратник, но коварный враг на протяжении всех ваших приключений с Изгнанницей. У нее сложные эмоции, но простая мотивация, она непреклонна в своих убеждениях и никогда не отступается от своей конечной цели. Она одновременно и герой, и злодей, и никто из них – истинно нейтральный персонаж с неясными с самого начала намерениями. Именно благодаря использованию философской концепции истинной нейтральности для того, чтобы оспорить саму сущность истинного света или тьмы, Крея во всех своих реинкарнациях – одна из наиболее запоминающихся фигур вселенной “Звездных Войн”.

Оставить комментарий

Ваша почта не будет опубликована


Похожее