Крошечные изменения, по-крупному повлиявшие на игры.

Глядя на многие сиквелы популярных игр, создаётся впечатление, что франшиза просто почивает на лаврах. Авторы берут то, что прекрасно сработало в первый раз, и делают основной упор именно на этих элементах, заодно пытаясь с переменным успехом «починить» механики и персонажей, которые в предыдущей части получились откровенно неудачным.

Для некоторых разработчиков создание сиквелов сравнимо с работой над игровыми движками: совсем необязательно раз в несколько лет проектировать всё с нуля, если можно внести небольшие коррективы в уже имеющуюся формулу и оптимизировать её, чтобы в итоге получить нечто действительно достойное.

Именно о таких коррективах сегодня и пойдёт речь – о небольших изменениях, которые, тем не менее, демонстрируют умение разработчиков прислушиваться к отзывам игроков. Некоторые мелкие детали меняли весь тон франшизы, а иногда они не просто исправляли проблемные механики, но и доводили эти механики до совершенства, что, разумеется, приводило давних поклонников серии в большой восторг.

Видеоигры – результат упорного труда сотен или даже тысяч человек, и следующие 8 игр показывают нам, что разработчики действительно вкладывают душу в проект, уделяя внимание каждой мелочи (кроме одного случая, спрятавшегося где-то посередине подборки).

Уклонение от атак – The Last Of Us Part II

Уклонение от атак – The Last Of Us Part II

Негативные отзывы в адрес оригинальной Last Of Us – это настоящее святотатство, поскольку игра занимает особое место в сердцах миллионов геймеров, однако нужно признать, что система ближнего боя в ней оставляла желать лучшего.

Её ни в коем случае нельзя назвать ужасной, но она вызывала определённые неудобства. Наапример, для того чтобы у Джоэла появилась возможность блокировать удары врагов и проводить контратаки, он должен постоянно держать в руках оружие ближнего боя. Из-за этого стычки с противниками получались весьма неуклюжими, и порой было проще принять свою судьбу и перезагрузиться, чем продолжать бой.

А если игрокам удобнее откатываться к ближайшей контрольной точке, а не копаться в инвентаре в поисках биты во время каждого боя, это говорит о том, что геймплею явно есть куда расти. Создатели оригинала учли эту ошибку и изящно исправили её в The Last Of Us Part II.

В сиквеле появилась полноценная механика уклонения от атак, благодаря которой при должной сноровке можно было ураганом пробегать по локациям и иметь место для манёвров даже тогда, когда очередное сражение складывалось не в нашу пользу. Эта небольшая доработка сделала систему ближнего боя важной частью игры – такой же жёсткой и мрачной частью, как и всё остальное в сиквеле.

Прыжки со шляпой – Mario Odyssey

Прыжки со шляпой – Mario Odyssey

Если кто и знает толк в грамотных переосмыслениях, то это точно Марио. Пока Соник робко выглядывает из своей помойки, увешанной фотографиями женщин, с которыми он целовался, и забитой клочками шерсти, оставшейся с тех времён, когда он превращался в оборотня, и вспоминает, как он однажды превратился в рыцаря из легенд о короле Артуре, ему остаётся лишь с завистью наблюдать за тем, как Марио непринуждённо жонглирует форматами, всегда оставаясь на коне.

Франшиза Mario прославилась благодаря безупречному дизайну уровней, плавному переходу из 2D в 3D и интересными экспериментами с геймплеем. Можно с закрытыми глазами выбрать практически любое приключение усатого водопроводчика, заранее зная, что оно не разочарует.

Дело в том, что авторы внедряют новые фишки не просто ради красоты, а раз за разом переосмысляют механики движения главного героя. Особенно ярко это заметно в Galaxy, где мы ломали голову над гравитационными загадками, в Sunshine, где нам фактически выдали реактивный ранец в виде робота ЛИВВ, и в Odyssey, в которой от количества любопытных нововведений голова шла кругом.

Но самой значимой из новых механик в Odyssey стали простые на первый взгляд прыжки со шляпой – Марио мог использовать шляпу по имени Кеппи в качестве дополнительной платформы во время любых своих прыжков.

В руках профессионалов этот приём открывал невиданные ранее возможности, ведь Марио начинал прыгать намного выше и дальше, чем в предыдущих играх. Более того, разработчики из Nintendo всячески поощряли активное использование Кеппи. Свобода передвижения Марио напоминала ту, которой обладает Человек-паук с его паутиной, и выглядело это настолько органично, что данная механика стала неотъемлемой частью франшизы.

Маркер приземления – Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Маркер приземления – Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash 4 – это тайтл, в котором прекрасно практически всё. Во-первых, прохождение игры ощущается как встреча со старым другом, и это особенно приятная встреча, ведь речь идёт о любимой франшизе, которая так часто прерывалась, что, казалось, от неё уже можно и не ждать хитов. Тем не менее, последняя часть оказалась не просто хорошей, а одной из лучших игр в серии Crash, и это не может не радовать.

Crash 4 не боится идти на риски, добавлять новых персонажей, уйму свежих механик, а также не боится бросать серьёзный вызов игрокам, желающим выбить заветную платину. Помимо поиска какого-то немыслимого количества скрытых ящиков для этого необходимо ещё пройти ряд суровых испытаний на время. К счастью, благодаря одной гениальной детали игровой процесс Crash 4 стал намного удобнее.

Речь, конечно же идёт о маркере приземления в виде тени, обведённой золотым кольцом, которая точно показывает, куда приземлится герой после прыжка. Теперь нам не нужно гадать, на какой платформе окажется Крэш, как это было в N.Sane Trilogy, и независимо от высоты прыжка у нас всегда есть чёткое понимание того, в какой точке этот прыжок завершится.

Эта великолепная находка от разработчиков заметно облегчает прохождение уровней Crash 4, на которых без аккуратности не обойтись. Вы только представьте, в какой ад превратился бы геймплей без этого маркера приземления…

Парирование атак – Metroid: Samus Returns & Metroid: Dread

Парирование атак – Metroid: Samus Returns & Metroid: Dread

В некоторых случаях той самой деталью, меняющей геймплей всей серии к лучшему, становится не набор новых приёмов и способностей протагониста, а всего лишь скромное умение отбиваться от вражеских атак. Оно пришлось как нельзя кстати в Metroid: Samus Returns, поскольку оно и выглядело зрелищно, и в лишний раз подчёркивало всю крутость Самус.

Сложно найти геймера, которому понравились бы ситуации, в которых он оказывается беспомощным против вражеских снарядов и атак, особенно если у протагониста остаются крупицы здоровья, а на горизонте маячит перспектива начинать весь уровень заново. К сожалению, примерно так и выглядел геймплей многих частей из серии Metroid, пока разработчики не решили внедрить механику парирования.

Теперь Самус могла встречать противников с гордо поднятой головой, в мгновение ока парируя их коварные атаки, что позволяло затем расправляться с ними одним ударом, значительно сокращая общее время каждого поединка. От этого выиграли и обычные геймеры, получившие возможность красиво добивать противников, и спидраннеры, для которых парирование стало ключом к быстрому прохождению игры.

К радости многих фанатов серии, механика вернулась в шикарной Metroid Dread, где парирование не только использовалось в битвах с боссами, но и являлось единственным способом победить определённых противников.

Туманный выбор реплик в диалогах – Fallout 4

Туманный выбор реплик в диалогах – Fallout 4

Подавляющее количество тайтлов из данной подборки демонстрируют, как одна мелкая деталь сумела изменить весь проект к лучшему, но в случае с Fallout 4 всё произошло с точностью до наоборот. Из-за сущей мелочи пострадал геймплей весьма неплохой игры, а связана эта мелочь с тем, как протагонист вёл себя в разговорах с другими персонажами. Вернее, с тем, что он говорил.

Даже человек с IQ уровня типичного супермутанта отлично понимает, что выбор реплик в диалогах – это жизненно важная часть геймплея Fallout, и разработчики из Bethesda, судя по всему, придерживались того же мнения, ведь в преддверии релиза четвёртой части они заявили, что все диалоги в игре будут полностью озвучены. Учитывая количество диалогов в готовом проекте, создателями был явно проделан титанический труд, но они не сумели правильно представить игрокам варианты ответов в каждом разговоре.

В попытке упростить диалоговую систему разработчики отказались от окна, в котором были бы показаны возможные ответы главного героя, в пользу короткого списка, где суть ответа сжималась до одного-двух слов. И варианты там зачастую попадались неочевидные, из-за чего протагонист часто отвечал слишком грубо, агрессивно или глупо, что рушило погружение в постапокалиптический мир и уничтожало ролевой аспект игры.

Стоит ли говорить, что вариант «сарказм» порой превращал главного героя в натурального психопата? Поэтому неудивительно, что чаще всего геймеры скачивали моды, позволяющие избавиться от ужасной обновлённой системы диалогов. Как оказалось, разработчикам не стоило чинить то, что не было поломано.

Рывок – DOOM Eternal

Рывок – DOOM Eternal

Первые футажи DOOM Eternal насторожили многих игроков. Перезапуск серии, вышедший в 2016 году, покорил, пожалуй, всех любителей шутеров своим динамичными геймплеем и эффектными добиваниями противников. Казалось, что превзойти этот шедевральный экшн уже практически невозможно, а потому в продолжении создатели просто выдадут нам всё то же самое, но с немного обновлённой графикой. А затем состоялся релиз игры, и оказалось, что все опасения были беспочвенными.

Если DOOM 2016 можно было назвать прекрасным и сытным блюдом, то Eternal – это настоящий шведский стол, в котором каждая стычка с монстрами превращалась в американские горки с цепочками атак и образцово поставленной расчленёнкой. Сильнее всего геймплей напоминал лучшие части Tony Hawks, если бы в них добавили оружие, а ответственной за это была простая механика рывка.

Эта крошечная деталь навсегда изменила наше представление о том, как должны выглядеть столкновения с врагами в шутерах. Теперь мы могли с лёгкостью влетать в любую толпу врагов и по собственному желанию резко покидать её, постоянно находясь в движении и стремительно перемещаясь между целями, не давая силам ада ни секунды покоя.

Благодаря одному лишь движению Eternal повысила градус зрелищности всех битв, и за это стоит сказать огромное спасибо разработчикам.

Обновлённая система ATB – Final Fantasy VII Remake

Обновлённая система ATB – Final Fantasy VII Remake

Поклонники серии Final Fantasy восприняли Final Fantasy VII Remake весьма неоднозначно. С одной стороны, это была игра с потрясающей графикой и историей, которую многие называли вершиной всей серии, а с другой – ремейк взял уже знакомый всем сюжет, наполнил его новыми элементами и фактически выстроил совершенно иной путь, по которому зашагал уверенной походкой.

Кому-то подобные изменения пришлись не по вкусу, а кто-то с удовольствием принял новый взгляд на любимую историю, но обе стороны безо всяких споров сошлись во мнении о том, что геймплей в ремейке оказался безупречным. Чаще всего хвалили местную боевую систему, в основе которой лежала классическая ATB (Active Time Battle), переработанная для того, чтобы снизить время простоя в сражениях и сделать их более насыщенными.

Если в оригинале полоска ATB, дающая доступ к заклинаниям и специальным умениям, заполнялась довольно медленно, то в ремейке этот процесс можно было ускорить с помощью атак и парирования. Таким образом, мы могли не просто выжидать момента для активации мощных приёмов, а переключаться между членами отряда, связывать их удары в сильные комбо, а затем обрушивать на противников сокрушительные особые атаки.

Таким образом, статичная боевая система превращалась в динамичную и поощряла игроков за все их действия, заставляя проворачивать рискованные, но эффектные приёмы, чтобы поскорее заполнить шкалу ATB. Хочется надеяться, что это станет новым стандартом для всей серии Final Fantasy.

Борьба за территорию – Monster Hunter: World

Борьба за территорию – Monster Hunter: World

Может показаться странным, что механика, подразумевающая поединки двух исполинских монстров, оказалась в категории мелких геймплейных деталей, но давайте посмотрим на это с другой стороны. Самый значимый элемент игрового процесса в Monster Hunter: World появился в качестве ответа на весьма простой вопрос. «А что, если бы звери, на которых мы охотимся, могли бы взаимодействовать друг с другом?»

В предыдущих играх этот аспект игрового мира почему-то игнорировался, и гигантские монстры совсем не замечали всех остальных представителей фауны, реагируя лишь на присутствие игрока и стараясь не превратиться в новенькую пару обуви для назойливых охотников. А затем появилась Monster Hunter: World с её концептом борьбы за территорию, согласно которому встреча двух альфа-хищников зачастую приводила к схватке эпических масштабов.

Наблюдать за поединками клыкастых великанов было настолько интересно, что неподалёку хотелось поставить шезлонг, усесться в нём поудобнее и пригласить всех друзей на просмотр нового матча по рестлингу среди кайдзю. Однако подходить слишком близко к двум монстрам тоже не стоило, потому что временами они случайно создавали мощный всплеск энергии своими атаками, способный моментально убить целый отряд охотников, оказавшихся поблизости.

Таким образом, простое геймплейное изменение подарило нам незабываемые поединки огромных монстров и сделало мир игры куда более живым и убедительным.


Похожее