Заглянем под крышку обычных, казалось бы, вещей.В определённый момент истории человек перестал испражняться на землю и начал делать это в специальный приёмник. Так появился туалет. Жители Мохенджо-Даро, открытого археологами древнего поселения в Пакистане, пользовались туалетами уже за 2800 лет до Рождества Христова. Римляне придумали слив задолго до изобретения iPad. А династия Хань размещала свои туалеты над свинарниками, одновременно облегчаясь и кормя свиней.Перед вами туалет из «Soma». Интерактивный, реалистичный, красивый.На сегодняшний день одержимость человечества стульчаками и всем, что вокруг них происходит, выразилась в необычном виде: туалеты в видеоиграх. Меня всегда завораживала мысль о том, что для каждой новой игры кому-то приходится делать модели, рисовать текстуры, анимацию, писать скрипты и звуковые эффекты для чего-то столь… обыденного. Но правда в том, что туалеты в играх жизненно важны.«Туалеты важны именно потому, что они, по сути, не имеют прямого отношения к самой игре», – поясняет сотрудник студии Fullbright Стив Гейнор (Steve Gaynor). «Они существуют в качестве интерактивных объектов, призванных своей функциональностью наделить игровой мир плотью, сделать его реальным. Все дело в оправдании ожиданий игрока.Если есть ванная, должен быть и туалет. А если есть туалет, то он должен работать. Это те крохотные кусочки внешне бесполезной интерактивности, которые на деле поддерживают иллюзию пребывания в функциональном месте, а не раскрашенной коробке».Загаженный гебридский нужник из Dear Esther.Туалеты могут поведать кое-что о людях, их спроектировавших. О подходе разработчика к созданию мира многое можно сказать по аутентичности, как и о возможности смывания в нужнике. «Прямой показатель индивидуальности студии», – заявляет Брендон Чанг (Brendon Chung) из Blendo Games. «Очень личная и многое говорящая вещь. Кучу времени мы тратим на то, чтобы понимать друг друга, а туалет – место уязвимости и открытости».«Удобно, что мы все прекрасно знакомы с ними», – добавляет Чанг. «Я не смогу назвать вам самые важные детали плазменной пушки, но зато каждый из нас до мелочей знает унитазы, что даёт дизайнерам большую свободу».Разработчики осведомлены о внимании игроков к туалетам, поэтому они всегда стараются оставить там сюрприз, будь то добыча, спрятавшийся враг или, как в случае с «Bioshock Infinite», сырой картофель. Если верить Шону Эллиотту из Arkane, который отвечал за тот картофель, эти взаимоотношения работают в обе стороны. «Размещение в игре функционального туалета подталкивает дизайнеров добавить и определённый контент в нём самом или рядом», – уверен он. «Это подстёгивает игроков обыскивать туалеты, что, опять же, вынуждает дизайнеров поддерживать традицию».Туалет Тревора в GTA 5 далёк от чистоты.Но почему картофель? Поначалу Эллиотт пытался уклониться от ответа. «В качестве метакомментария я положил картофель в один из туалетов Колумбии», – ответил он. «Интерактивная награда пытливым исследователям туалетов, и доказательство абсурдности размещения предметов в нашем мире. Ананасы в кассовых аппаратах и всё такое». И добавил: «Выглядело это, правда, как фекалии».Узнав у нескольких разработчиков, какие же у них любимые туалеты в играх, и в ответах постоянно всплывало одно и то же название: психологический триллер «Soma» от Frictional. «В первые же минуты мы видим просто невероятный туалет», – делится Брендон Чанг. «Игроку дают возможность управлять сиденьем и сливом. Спустите воду и увидите, как в чаше воронкой закручивается вода. Абсолютно роскошный уровень, не достигнутый ни одним другим разработчиком».«Одна из крупных проблем геймдизайна заключается в выборе того, чем же наполнить игровой мир», – говорит Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional. «Часто используются офисы и склады, но бывает тяжело заставить их выглядеть по-настоящему реальными. С ванными комнатами же всё гораздо проще, к тому же, их можно заполнить простыми и забавными интерактивными предметами вроде ручек слива, дверей душевых кабин и сушилок для рук».Футуристические изгибы в «Portal». Мило.«Многие локации, по которым мы проходим в играх, обжиты людьми. Действие игры может развиваться в лаборатории, но людям нужно создать в ней условия для работы. Если в создаваемой вами локации есть или были люди, следует позаботиться о двух их нуждах: еде и отправлении естественных потребностей. С едой всё просто, можно, скажем, расставить повсюду пищевые контейнеры. Но вот для второго нужно специально отведённое место, если только условия вокруг не совсем дикие. Так и выходит, что туалеты – немаловажная часть «материализации» вашей крутой лаборатории».В хоррорах туалеты напрягают больше, чем остальные локации. «Общественные туалеты – странная штука», – утверждает Грип. «Поход в туалет считается чем-то очень личным, поэтому посещение подобного места сопровождается неким напряжением. Они заставляют чувствовать нашу уязвимость, а для хоррора лучше некуда. Мерцающие флуоресцентные лампы, белые полы и стены, прекрасно контрастирующие с грязью и кровью.Клиническая чистота и мерзость в одно и то же время. Кабинки отлично подходят для пряток или тайников, а дверь можно приоткрыть, чтобы дать игроку подсказку. Сливы и краны могут журчать и капать, создавая подходящую атмосферу. А ещё зеркала, с которыми можно вытворять всякие страшные вещи».Процесс проектирования туалета игре может быть на удивление сложной задачей. Я спросил об этом художника студии Frictional Аарона Клиффорда, который и сотворил тот бесподобный сортир в «Soma». «Туалет был уже в хорошем виде, но меня не устраивал слив. Он работал не так, как следовало. При помощи частиц невозможно было создать эффект закручивающейся воронки, поэтому я использовал анимированную текстуру воды, движущуюся вдоль полосы полигонов. Всё, что оставалось, это согнуть и скрутить полосу, чтобы вода текла вниз по чаше унитаза».Один из множества туалетов в «Gone Home».Для создания туалета требуется куча усилий и изобретательности, но оно того стоит. Если бы их не было в играх, или не работал слив, например, вы были бы разочарованы. «Некоторые игроки хотят получить максимум за свои деньги», – говорит ДжейПи ЛеБретон (JP LeBreton), дизайнер, работавший над «BioShock» и «The Cave». «Каждый дюйм игрового мира должен быть готов сплясать по их требованию. Игрок приказывает, унитаз повинуется».Но унитаз – это не просто реквизит. Это фарфоровое окно в душу создавшего его художника, через которое можно многое узнать о его личности и философии дизайна. И он может многое рассказать о нас самих как игроках. Наши ожидания, желания и что нужно для того, чтобы заставить нас поверить в реальность игрового мира. Так что в следующий раз, когда вы заглянете в виртуальный туалет и нажмёте на слив, обратите внимание на происходящее. Возможно, вы узнаете кое-что новое о самой игре и людях, работавших над ней.